스팀 게임인 블록후드가 비록 게임 자체가

상당히 불친절한 점이 많더라도 튜토리얼 과정은 쉬운 편입니다.

 

본래 도시건설/ 경영 게임들은 튜토리얼 과정이 있으면

게임에 대한 이런저런 점들을 보여주고 본편에서 응용할수 있도록

해주며, 별다른 것 없이도 게임이 친절한 반면에 

얘의 경우는 튜토리얼 과정에서 게임에 대한 접근성을 다룰뿐 

전체적인 자원과 자원 / 블록과 블록간의 상호작용 과정은 다루지 않습니다.

 

심지어 거주민에 대해 알아가는 과정은 스토리모드에서 잠시 나올뿐.

자세하게 다루지는 않죠.

 

 

 

가장 기본적인 생성과 삭제입니다.

 

이 게임은 뭔가를 만들고 부수는데 자원을 요구하지

않은 블록들이 몇개가 있고 그 이후 복원을 시키거나

만드는 과정에서 자원을 조금씩 소비해나가죠.

 

2의 과정으로 넘어가서 그냥 게임의 화면구도를

어떻게 움직이는 지 알려주는 식입니다.

 

뭔가 이쁜 환경을 만들었고 그것을 다른 이들에게

자랑하기 위해서 스샷을 찍을 때, 거주민이 얼마나 있는 지

확인할때 구도를 움직이고 화면을 확대시키는데 쓰이죠.

 

 

 

자원 생산은 후드를 경영해가는 데

있어서 없어서는 안될 요소입니다.

 

블록을 가동시키는 데 필요한 자원이 없다면

해당 블록은 시간이 지날수록 그 역할을 못하면서

마지막에 부식해 망가지게 되죠.

 

각 블록마다 자원을 생산하는 데 필요한 시간이

정해져 있습니다.

 

 

 

위에서 말했듯 인풋과 아웃풋을 통해서

자원을 소비하고 또 생산하는 과정이 이게임의 가장 중요한

요소입니다.

 

단점이 있다면 특정 자원을 생산/ 소비하는 블록만 따로 보여주는 식이아니라

일일이 찾는데 굉장히 불편한 점이 있지요.

 

 

상호작용이란 블록과 블록간의 상호작용을 말합니다.

긍정적인 상호작용의 경우 경영에 도움이 되지만 

 

그렇지 못하다면 오히려 방해가 되기도 하죠.

블록과 블록간의 상호작용도 중요하지만 거주민과 블록간의

상호작용도 중요한 편이예요.

 

그래서 더 어렵습니다.

 

 

이런 식으로 물을 생성하는 우물과 느릅나무는 서로

긍정적인 상호작용을 주고 받습니다.

 

한쪽은 지하수를 생산하고 또 한쪽은 지하수를 소비해

다른 자원을 뽑아내는 식이죠.

 

[상호작용을 만들기 전에 미리 알려주면 좋을 텐데...]

 

접근성이란 블록과 블록이 영향을 주고받을 수 있느냐?

아니면 없느냐를 보여주는 과정입니다.

 

해당 자원을 아무리 열심히 뽑아내더라도 

그와 상호작용하는 블록과 연결이 되어 있지 않다면

부식이 일어나며, 경영에 방해가 되는 거죠.

 

 

후드의 토지에 발판을 깔아서 상호작용이 가능하도록

만들 수 있습니다.

 

접근성이 좋아야 거주민들도 다른 블록과 상호작용을 하기

시작하니 생각을 잘하는 게 좋겠죠.

 

게임을 크게 생각하면 초반에 기틀을 잘잡는 게 중요합니다.

안그러면 뒤에가서 죄다 뿌수고 새로 만들어야하니까요.

 

 

 

 

연결이란 해당 블록이 작동하는 방향성을 

말합니다.

 

발판과 발판을 통해서 블록과 블록을 연결시킬때

이 연결 여부를 확인하지 않으면 아무리 붙여 지었더라도

답이 없어지죠.

 

대충 집의 입구가 길쪽으로 향하지 그 반대로 향하지

않듯 이 게임에서도 블록이 상호작용하는 데 입구가 중요한 겁니다.

 

 

왜 생태계라고 설명을 하는 지 모르겠지만

블록과 블록의 상호작용을 통한 생산 여부를 묻는 것 같습니다.

 

뭐 접근성과 비슷한 부분이고, 차이점을 두자면 아마도 하나의 블록에 의해

생성된 거주민이 다른 자원을 생성하는 블록과 상호작용이 가능한지 여부를

말하는 것 같네요.

 

 

자원의 생성여부도 중요하지만 정말로 만들어지고 있는지

지금 부족한 자원이 어떤 것인지 알려면 화면의 왼쪽 방향에

그래프표를 눌려서 확인해야 합니다.

 

[자원이 잘 생산되고 있다면 초록색으로 부족하다면 빨간색으로

표시되며, 해당 자원이 모자라다는 뜻은 조만간 어떤 블록이 부식되어

파괴될 것을 의미한다는 거죠]

 

 

연결은 상당히 중요한 요소입니다.

후드의 토지의 면적은 한정적이고 그렇기 때문에 블록들을 쌓다보면

고층의 빌딩을 만들게 되는데 이런 빌딩과 다른 생산/소비 블럭과

연결이 되어야 문제없이 계속해서 건설해 나가겠죠.

 

2층 정도야 계단이나 에스컬레이터도 있지만 고층 아파트를 만들거나 한다면

역시 엘리베이터가 필수 입니다.

 

아파트나 판자집등은 노동력을 생산하며 노동력은 돈을 생산할때

들어가는 하나의 자원이기 때문에 초반에 다른 자원들과 함께

많이 확보해둬야 하죠.

 

[가장 기초는 전기와 물입니다]

 

시너지는 그냥 상호작용에서 블록과 블록의

상성을 말하는 겁니다.

 

별다른 의미없이 현실에 반영해 생각을 해보면

사람들이 거주하는 거주지에 혐오시설을 지었을 때를 생각해보면

쉽게 이해하실것 같네요.

 

아파트를 짓고 그 옆에다가 쓰레기 처리장을 만든다면

누구나 싫어하고 그 근처에 가게나 도서관 미술관을 만든다면 

반대로 좋아하는 것처럼 이게임도 그렇습니다.

 

 

 

그냥 지었을 때 위로 향하는 파란색 화살표는

블록과 블록의 긍정적인 상호작용을 

반대로 아래를 가르키는 붉은 화살표는 부정적인

상호작용을 하는 걸 뜻하며,

 

차후 자원의 생산에 영향을 주기도 해요.

 

 

 

솔직히 저는 시너지 효과를 이 게임에

왜 넣었는 지 모르겠습니다.

자기가 원하는 방향으로 도시 건설을 해나가는 데

거주민에게도 영향을 주고 블록과 블록간에도 영향을 주기 때문에

나중에 더 복잡해지거든요.

 

 

 

 

그리고 게임을 운영할때 생성되는 거주민들의

행복도를 충족시키기 상당히 어려워지는 편입니다.

 

한쪽을 만족시켰더니 또 다른 한쪽이 싫어하는 경우가

잦거든요.

 

전체적으로 튜토리얼 과정에서 모든 걸 알려주진 않습니다.

차라리 건물들의 특색에 대해서 알려주는 편이 더 좋았을 텐데하는 아쉬움이

생기더군요.

 

지나치게 유저가 알아서 탐구해나가라는 식이 저는 마음에 들지 않았습니다.

 

 

 

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YamaRK

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보더랜드3를 기점으로 보더랜드1에서 나왔던 전설 산탄총 해머를

계승한 아이템이 다시 등장했습니다.

 

물론 소총의 형태로 바껴서 등장했는 데 바로 시클(Sickle)입니다.

[ 카타가와를 잡았을 때 나왔는데, 이게 고정적인 파밍인지

모르겠네요. 보더랜드 프리시퀄 당시에는 전설 아이템이

고정적인 적이 아닌 랜덤으로 나왔던 터라...]

 

"낫을 휘둘러!"

[맨날 혁명을 외치는 블라도프제 아이템이예요]

 

탄도가 낫모양으로 나가는 식입니다.

[대신 탄약을 두발씩 잡아먹기 때문에 그렇게 많이 쏘진 못해요]

 

그외 1.5배 줌이나 다른 옵션이 붙기는 하는데 전체적인

아이템의 성능은 별다른 차이가 없습니다. 

 

대신에 레벨대에 얻을수 있는 무기중에서 화력이 높은 편이죠.

 

단점이 있다면 느려터진 장전속도와 

낫모양으로 투사체가 나가기 때문에

명중률이 상당히 바닥인 편입니다.

 

덩치가 큰적이면 모르겠지만 덩치가 작은 적이나

인간형 적에게는 머리보다 몸쪽으로 맞춰야 데미지가 

들어가는 편.

 

발사속도도 느려요.

 

주무장으로 들기보다는 보조무기로 들면 

생각보다 괜찮게 사용할 수 있습니다.

 

또 다른 단점이 있다면 소총이지만 산탄총 마냥 

운영하는 주제에 소총의 탄약을 잡아먹기 때문에

장비창에 소총을 두개를 껴버리면 탄약이 실시간으로 줄어드는 걸

볼수가 있지요.

 

 

 

 

데미지를 높혀주는 부품이 붙어 있는데

원판 자체의 화력이 제법 되기 때문에 잘 붙어 있다고 생각이 됩니다.

 

중장갑 거너나 콘테미네이터를 순삭으로 녹일 수 있지만

맬리완 애들의 약점이 등짝이나 머리기 때문에 별로이긴 하죠.

[노그에게 사용하기 힘든 무기]

 

 

발사 속도를 높혀주는 부품이 있지만

아까도 설명했든 한발 한발이 느린 편이에요.

약간 전작의 토그제 샷건을 쏘는 듯한 느낌이 큰편이라

느긋하게 쓰는 습관을 들여야합니다.

 

[샷건 대용으로 쓴다고 했지 진짜 샷건으로 쓰기에는

힘들고 2~3렙정도 쓰다가 다른 무기로 갈아타는 쪽이 좋아요]

 

 

탄도 분산이라면 그냥 낫모양으로 

나가는 걸 뜻합니다.

 

모양은 계속 일정하니 쓰다보면 익숙해지긴 하고

슬라이딩 이후에 적들의 배때지에 한방씩 쏘는 전략도 괜찮아요.

 

데미지를 좀더 높혀주는 부품과

탄도 분산과 조준점 크기에 대해 단점으로 작용하는 부품도

붙어 있습니다.

 

 

솔직히 까고 말하면 전설 소총치곤 그렇게 좋다고는 

느끼지 못했어요.

 

다른 좋은 전설템이 많으니 다른 템으로 게임을 진행하는

게 좋겠습니다.

 

모즈라면 어떻게 운영하기에 나쁘지 않을 것 같은데

아마라에겐 잘 안맞는 무기였어요. 

 

카타가와 주니어를 때려잡았을 때

나왔습니다.

 

고정적인 아이템인지 아니면 랜덤인지는 모르겠네요.

보더랜드3부터 여러 아이템 상자에서도 전설템이 잘나오도록 

바뀐 것 같은데 상자에서 얻을 수 있을 것 같습니다.

 

카타가와 주니어는 네임드 보스치곤 좀 괴랄한 패턴이지만

보기와 달리 쉽게 잡을 수 있기 때문에 얘만 잡는 것도 나쁘지 않을 것 같네요.

 

 

처음 얻었을 당시에 기쁜 마음으로 찍었던 스샷...

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요즘에 게임과 관련된 글을 좀 많이 적은 관계로

오랜만에 후기글을 남기고자 합니다.

 

바로 갈아만든 배죠.

 

저는 기본적으로 탄산이든 음료를 자주 마시는 편이지만

갈아만든 배는 탄산이 없는 음료수입니다.

[갈아만든 배 사이다라면 모를까 얘는 탄산이 없지요]

 

 

국산배사용

배 퓨레 12%(340ml)라고 적힌 걸 볼수가 있습니다.

 

퓨레란 보통 음식에 사용되는 의미지만 과실퓨레의 뜻은

과실을 갈아 껍질, 씨 등을 걸러낸 상태, 과육음료의 원료가 되는 상태를 

말한다는 군요.

 

일반적인 배즙과는 다른 상태인가 봅니다.

[음료수 내에 배의 부유물이 있죠]

 

 

당류의 함류량이 말해주듯 상당히 단 편입니다.

대부분의 음료수가 그렇듯 달달한 맛에 먹는 편이죠.

 

[저는 칼로리는 따지는 편은 아니지만 

일반적으로 쌀 210g에 300kcal라고 하니 

대략 1.79배의 칼로리군요.]

 

 

 

모든 음료가 대부분 다 그렇듯 차게 해서 마시면

정말 맛있습니다.

[그리고 흔들어 마셔야겠죠]

 

맛에 대한 평을 하자면 

일반적인 배맛과 향이 나는 편에 많이 단편이며,

목넘김이 나쁘지 않은 편입니다.

 

대신에 마시고 난 뒤에 갈증이 크게 느껴지는 특징이 있습니다.

[개인적인 차이인지 아니면 원래 이런건지]

 

부유물이 뜨기 전에는 투명한 상태지만 한 번 흔들어 따르면

뿌옇게 변하는 편이죠.

 

뭐랑 같이 먹어야할지 좀 감이 안잡히는 음료수입니다.

단맛에는 짠맛이 나는 것과 먹으면 단짠 조합을 좀더 풍성하게

즐길 수 있겠죠.

 

[여담으로 고기 요리할때 넣으면 생각보다 

괜찮게 사용할수 있습니다.]

 

 

 

 

 

 

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폴아웃4에서 별의별 장소가 있지만

별 다른 의미없이 주위에 상황을 보고 뭔가 작은 스토리가

있는 것 처럼 보이는 장소가 많이 있습니다.

 

오늘은 그 하나의 장소에 대해서 다뤄볼까 합니다.

 

장소는 네폰셋 공원 근처에 무너진 고가도로 위에 있는 장소죠.

보통 무너진 고가도로를 올라가면 누군가 야영을 했던 걸로 보이는

장소에 몇몇 아이템만 있을 뿐 적은 잘 없는 편입니다.

[빛나는 바다의 경계에 살고 있는 레이더가 있긴 하지만 

걔네는 그저 이름없는 레이더에 불과하죠]

 

오늘 다룰 장소는 이름 있는 네임드 적들이 나오는 장소에요.

 

고가도로 위를 올라가면 개 세마리와 

죽어서 누워있는 한 남성을 볼수 있습니다.

 

개들에게도 이름이 따로 지어져 있고 죽은 남성에게도

이름이 따로 붙어 있지요.

 

위의 개는 앨리사 

[사실상 네임드 사냥견입니다.]

 

케이트

[네임드 야생 들개]

 

 

 

 

그리고 카일 입니다.

 

아마도 케이트와 앨리사의 경우에는 암컷 개가 아닌가 싶습니다.

카일의 경우에는 수컷일 것 같구요.

[뭐 개의 성별에 따라 이름을 남성적으로 또는 여성적으로 

짓는 다고 과정했을 때의 이야기죠.]

 

각 개마다 장비하고 있는 아이템이 다르지만

공통적으로 개고기를 준다는 공통점 아닌 공통점이 있습니다.

 

도그밋에게 입힐 장비가 없고 따로 옷입은 댕댕이를 찾기 힘들다면

루팅하러 와도 되겠네요.

[한번 털고 나면 다시는 스폰되지 않지만 나름 괜찮습니다]

 

 

 

 

동물친구 퍽이나 황무지의 조련사 퍽이 있다면

얘네를 어떻게 활용할 수 있지 않을까? 하는 생각이 들기도 하지만

그렇게 큰 도움이 되지는 않습니다.

 

[장소가 장소인 만큼 대부분의 적들이 레벨스케일링을 통해서

조금더 강한 개체로 나오는 편인데 얘네는 그런게 없는 것 같습니다.

끼고 있는 아이템도 그렇고... 뭐 개와 관련된 장비가 한정적이라 그렇겠지만]

 

 

 

네폰셋 근처에 고가도로 밑을 지나다가 

갑자기 적이 뜨는 표시나 음악이 나온다면 얘네일 확률이 높습니다.

 

생각보다 AI감지 범위가 넓은 데다가 거기에

3마리정도가 심심하면 위에서 움직이며 돌아다니기 때문에

잘찾아내는 편이죠.

 

그렇다고 다리 밑으로 내려오지는 않습니다.

 

 

참고로 개발자 코드로 적 npc들 ai꺼도 유저가 움직이는 방향쪽

으로 움직이는 경향이 있습니다.

 

인간형 npc와의 차이점이라면 인간형 npc는 일정 장소안에서

일정 행동을 하는 편이라면 얘네는 원래부터 유저가 움직이는 

방향으로 움직이는 걸로 설정되어 있는 모양이더군요.

 

 

 

얘네를 죽여서 얻는 것도 얼마 없고

경험치도 얼마 안나오는 데다가 캡을 얻기도 힘듭니다.

 

잘보면 이 근처에 얘네를 키웠던 흔적을 잘 볼수가 있는데

통조림 개밥이나 개밥그릇이 있는 걸 볼수 있죠.

 

보통 다른 장소에는 다른 고기나 사람뼈가 있는 걸 볼수 있는데

그래도 여기서는 통조림으로 개를 키웠던 걸로 보입니다.

 

[폴아웃 뉴베가스에서 바이올렛이란 정신나간 레이더를 

생각해보면... 그래도 이 개들을 키웠던 에반 오 두드는 

정상인이였나 보네요]

 

통조림 개밥은 생각보다 괜찮은 아이템입니다.

빌리징에서 개를 포획하는 상자를 만들때 들어가기도 하고

캡으로도 바꿔먹을 수 있고, 체력 회복 아이템으로 사용할수도 있지요.

[하지만 캡으로 바꾸자니 무게도 무게고, 체력 회복량보다 방사능 피폭량도

큰편이라 별로죠.

폴아웃76이였다면 나름 쓸만한 템이였겠지만...]

 

 

 

에반 오 두드는 얘네를 키우다가 개 세마리중 한마리에게

물려 죽은 걸로 보입니다.

 

외국 위키에서는 앨리사에게 죽은 게 아닌가 하는 추측도

있지만 뭐 추측일 뿐이까요.

 

에반 오 두드는 애초에 죽은 채로 나오는 npc이기 때문에

특별한 아이템을 주는 애도 아니고 굳이 찾으러 올 필요는 없습니다.

 

[그냥 캡을 50캡이나 주는 게 끝이고... 만약에 전작들이였다면 

유니크 템이라도 하나 줬을 텐데]

 

그 외에도 작업장이 하나 달려 있습니다.

[방사선 물질 통이 있긴 하지만 피폭은 당하지 않아서

안심해도 되니 작업장을 편하게 써도 되요]

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YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

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 스팀 게임인 블록'후드(Block'hood)는

도시 건설과 경영을 해나가는 게임입니다.

 

스팀에 2017년 5월 11일에 출시한 게임으로 

한때 잠시 반짝하다가 인기를 다한 게임이죠.

 

도시경영 게임치곤 상당히 컨텐츠 자체도 적고 

다른 게임들에 비해서 너무 많은 걸 고려해야한다는 점과

버그가 제법 많다는 점. 그리고 한글 지원을 하긴 하지만

오역과 잘못된 번역도 있다는 점이 문제점입니다.

 

스토리 / 챌린지

샌드박스 / 튜토리얼등 4가지 모드를 통해서 게임을 플레이할수 있으며

기존에 진행중인 게임을 불러와 플레이할 수 있습니다.

 

여기까지 보면 뭔가 참 굉장한 게임같아 보이지만 

막상 플레이해보면 그렇게 좋다라는 느낌은 받기가 힘들죠.

[이런 게임을 할인할때까지 존버해서 산 제가 정말 부끄러워지네요...]

 

 

스토리모드는 한 소년, 그리고 동물과 여러분

3명이서 원하는 세계를 만들어나가는 이야기를 담고 있습니다.

챕터 5까지 깼는데 버그인지 아니면 번역이 잘못된 건지

어떻게 진행해야할지 갈피를 잡을 수가 없더군요.

 

스토리 모드를 진행하다보면 뭔가 번역기로 옮겨 붙인 것 마냥

되어있거나 아니면 말이 짤리기도 하고 존칭으로 불렀다가 반말로 말했다가

좀 오락가락하는 편입니다.

 

 

 

 

챌린지의 경우 게임에서 요구하는 챌린지를 달성해나가는 

게임 모드입니다.

 

진행을 하다보면 상당히 불친절하고 건물과 건물간의 상성

그리고 각 블록이 생산하는 요소 (인풋/아웃 풋)을 고려해야하는데

상당히 피곤하더군요.

 

스토리 모드에서 죄다 설명하지 않은 부분도 나오는 편이라

좀 피곤한 경향이 있습니다.

[블록과 블록은 필요한 조건을 만족하지 못하면

블록이 부식해 망가지기 때문이죠]

 

 

샌드박스의 경우에는 여러분이 

원하는 다양한 세계를 단순한 상상력으로 만들어나가는

것을 뜻합니다.

후드와 세계 그리고 생태계와 프리폼등

하나를 선택해서 플레이하는 거죠.

 

후드의 경우 자원관리 , 블록의 부식

그리고 거주민들의 요구를 맞춰가며 게임을 진행해야합니다.

 

프리폼의 경우 그냥 별다른 조건 없는 자유로운 창작모드죠.

그냥 만들고 싶은 세상을 자유롭게 만드는 거예요.

 

아쉬운 점이 있다면 몇십분간 공들여 만들어놓으면

성취감보다 현타가 오는 점이 있습니다.

 

그리고 좀 지루해요.

[차라리 여러 사람이 멀티플레이를 하면서 진행하는 방식을 

채택해서 경쟁을 한다던지 아니면 같이 뭔가를 만드는 쪽으로

진행을 했으면 좋았을 것 같네요]

 

 

세계의 경우에는 여러 지형 가운데 하나의 지형으로

시작되며 각 후드에서는 그 지형에 맞춘 특유블럭이 나오는 편입니다.

 

근데 뭐 특색이라고 해도 별거 없어서... 

 

 

 

튜토리얼의 경우 게임을 배워나가는 과정을 담고 있습니다.

즉 여기서 뭔가를 배워가면서 스토리모드나 챌린지 그리고 샌드박스 모드를 

쉽게 해 나가라는 건데...

 

글자가 깨질때도 있고 아니면 번역이 개판인 부분이

몇군데 보여서 오히려 더 큰 혼돈을 부르기도 합니다.

 

[이 게임이 많은 주목을 받고 많은 사람들이 플레이하는 게임이었다면

그래도 계속해서 업데이트나 문제점을 잡아주는 모드라도 나왔을 텐데...]

 

도전과제는 여러분이 달성할 수 있는 도전과제를 

번역해준 것을 볼 수 있습니다.

 

스팀 페이지에서 도전과제를 보면 번역이 없기 때문에

여기서 달성한 과제나 달성하고 싶은 과제를 확인할수 있죠.

 

 

생각보다 여러나라의 언어들을 지원해주는 편인데

한국어 번역이 공식인지 아니면 유저가 만든 패치를 

채택한건지 아니면 만든 개발자가 넣은 건지 모르겠지만

상당히... 별로입니다 ㅠㅠ

 

 

챌린지 모드는 이런 식으로 하나의 조건

물 250개 생산이라는 목표를 가지고 시작합니다.

 

제한된 블록을 통해서 조건을 달성해야하죠.

근데 보기보다 어렵습니다.

 

 

블록 하나 하나가 

요구하는 것과 그리고 생산해내는 요소가

따로 있으며 그 조건을 만족하지 못하면

시간이 지난 이후에 블록이 부식되버리기 때문이죠.

 

[부식이라고 번역을 해뒀는데 그냥 망가져버립니다.

망가진 이후에는 자원을 생산할수도 없고 그저 자리 하나를

차지하는 블록이 되버려요]

 

정상적으로 블럭이 자원을 생산하는 데는 

일정 시간이 있으며, 인풋이 없으면 망가져버립니다.

 

그리고 자원생산을 영구적으로 멈추게 되죠.

 

 

한국어 번역이 얼마나 개판이냐면

ESC를 눌렀을 때 일시 정시/ 종류라고 적혀있는 걸 볼수가 있습니다.

 

일시정지 /종료가 맞는 건데...

 

 

스토리모드는 게임은 이야기를 진행해가며

게임에 대해서 알아가는 과정을 담고 있습니다.

 

이야기의 주인공은 소년과 멧돼지 그리고 여러분이죠.

여러분은 이 작은 후드 세계에 영향을 끼치며 이들이

말하는 조건을 만족시켜야합니다.

 

 

 

게임을 진행하다보면 특정 블록을 여러개 만들었을 때

등장하는 주민들이 있는데 이렇게 주민 데이터베이스를 통해서

해당 조건을 알수 있습니다.

 

주민들은 각자 다른 조건이 필요하며, 그 이후에도

자기들이 원하는 공급이 없으면 불만을 표하는 등

좀 피곤한 구석이 있어요.

 

 

 

부식 데이터를 통해서 각 블록들이 얼마나

손상되어가는 지 확인할 수 있습니다.

 

스토리모드나 챌린지, 샌드박스를 진행해가면서

뭔가 문제가 있는지 없는지 확인할 수 있죠.

 

부식이 심해질수록 진한 붉은색으로 되고 마지막엔

블록이 그 역할을 하지 못하는 수준에 이르릅니다.

 

생산 데이터의 경우 생산이 되지 않는

블록을 빨간색으로 보여주며, 생산이 되지 않는 블록을 확인해

뭐가 문제점이 있는지 파악하는 게 좋습니다.

 

자원생산 없이 공간을 낭비하고 있는 거니까요.

 

 

접근 데이터는 각 블록간에 생산되는 자원과

요구되는 자원이 연결되어 있는지 보여주는 겁니다.

 

다른 거주민에 비해서 인간거주민들이 생활하는 공간과

자원이 상당히 많은 편이라 이런 접근 데이터를 한번씩 확인해주는 게

좋죠.

 

아무 생각없이 덮어놓고 블록을 깔다보면 자원 생산없이 자원만 소비하다가

블록이 와르르 연쇄적으로 망해버립니다. 

 

건물 데이터는 각 블록이 가진 수명에

대해서 보여주는 식입니다.

 

파란색은 아직 팔팔한 건물을 보여주며

하얀색으로 바뀔수록 그 블록의 생명이 다해가고 있음을 보여주죠.

 

블록의 수명을 일일이 볼 것없이 이런 식으로 확인하면

빠르게 확인이 가능합니다.

 

 

생물의 다양성이라고 표기하고 있지만

이게 뭔 소리인지 모르겠군요. 

 

각 블록의 생명 다양성을 초록색으로 보여준다고 하는데

위의 블록들은 생물의 다양성을 늘려주지 못하는 블록들입니다.

 

오히려 자원을 만들고 소비하는 식의 블록이죠.

 

 

지가라고 하지만 뭔뜻인지 대충이해가 되네요.

해당 블록들의 전체적인 값어치를 표시한다고 합니다.

 

지가:토지의 가격

 

 

 

부식을 고려하지 않으면 이런식으로 원래

블록의 모습과 달라지며 블록이 작동을 멈추게 됩니다.

 

별다른 생각없이 게임을 진행하다보면 후드 전체의 블록이

이런식으로 폭망하는 걸 한번씩 볼수도 있지요.

 

 

샌드박스모드로 생태계로 후드를 생산했을 때

 

기본적인 자원으로 돈과 지하수를 가지고 시작하게 됩니다.

대부분의 자원을 생산하는 블록들을 만들어나갈려면 

 

위의 두개의 자원들이 많이 들어가기 때문이죠.

후드는 인간들이 생활하는 세계로 만들수도 있지만

자연을 통해서 동물들이 살아가는 후드를 만들 수도 있고

양쪽이 조화롭게 살아가는 공간을 만들 수 도 있습니다.

 

대신에 자연 생태계적인 후드의 경우는 그렇게 높이

그리고 크게 만들지 못한다는 단점이 있죠.

 

하나의 후드에서 여러가지 블록들간의 

상호작용을 고려해서 만들어야하며, 

 

차후에 생성되는 거주민의 행동도 하나하나 고려해야합니다.

그럼점에서 너무 지나치게 신경쓸게 많고 하나를 만들었을 때

일어나는 장점과 단점을 고려해서 다른 걸 추가적으로 만들어야하기 때문에

뒤로 갈수록 새로 알아가는 재미보다 고민만 해가는 시간이 많아서

실증이 크게 느껴지기도 하죠. 

 

대충 거주민이 맥주 마시는 걸 원하고 있고

그 맥주를 만들기 위한 블록들을 여러개 생산했더니

그 이후에 나온 무기물 폐기물이나 유기물 폐기물을 처리하는 것

까지 고려해야한다는 점입니다.

 

이걸 만족하지 못하면 거주민들이 시위도하고 행복도가 떨어지며

나중에는 다른 자원의 생산에도 영향을 끼치게 되서

상당히 골치아파요.

 

가장 좋은 건 친환경적인 환경을 조성해

주민들이 별다른 특별한 요구없이 생활하겠금

후드를 만들어나가는 겁니다.

 

그리고 후드에는 계절과 시간이라는 개념이 존재하기 때문에

이런 후드속에 여러 요소를 고려해가며 게임을 진행해야하죠.

 

이점이 참 독특하기도 하지만 제가 봤을때는 단점인 것 같습니다.

나는 재밌게 게임을 하고 싶은데 뭐 이렇게 생각할게 많은지도 모르겠고

계속해서 변화가 일어나는 환경속에서 뭘해야할지 감도 안잡히니까요.

 

 

 

 

아직 게임에 대한 감도 안잡히는 와중에

빅피쳐를 그리기도 힘듭니다.

 

게임의 플레이 시간이 길어질수록 그에 대한 지식이

쌓이기야 하겠지만... 대신에 블록 하나하나를 부수고 새로

만드는 게 쉽다는 점에서 위안을 받아야겠네요. 

 

 

 

 

 

 

 

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보더랜드 프리시퀄에서 한방 한방이 

강력한 전설 권총을 꼽으라면 역시 Maggie가 생각나죠.

 

사실 메기(Maggie)는 보더랜드 2 , 보더랜드 프리시퀄 ,3등

3작품에서 모두 등장한 전설 무기입니다.

[보더랜드3에서는 모양이 상당히 바뀌었죠.]

 

한방 한방이 데미지가 높은 대신에 조금 가까운 거리에서

적을 처치해야한다는 특징이 있죠. 

 

 

"우습게 보면 큰코다칠걸."

이라는 문구가 적혀 있는데 설명 그대로 강력한 편입니다.

 

보더랜드2당시만 해도 얻을 수 있는 적이 고정적이라서 파밍하는데

별 문제가 없었지만 프리시퀄에서는 대부분의 전설무기를 얻을 수 있는

대상이 고정적이지 않고 랜덤이라서 얻는 데 좀 혼란이 있지요.

 

[랜덤한 대상으로 얻을 수 있다고 말하고 있는데

네임드 몹, 슈퍼배드에스, 얼티밋 적들에게서 얻을 때도 있고

무기상자나 쓰레기통, 무기 상점 자판기에서 나올 때도 있습니다.]

 

 

 

명중률은 80대인데 준수한 성능을 가지고 있으며

부품의 옵션이 얻을 때마다 그렇게 차이가 없는 게 특징이더군요.

 

많이 바뀐다고 해봤자 스코프의 차이인데... 명중률이 조금 더 오르고

안오르고의 차이인것도 있고 탄창용량의 차이가 있을 때도 있습니다.

 

즉 명중률의 변동이 조금 있고 탄창용량이 4~5개정도 차이가 나기도 한다는 것 

 

전체적인 성능의 차이는 크지 않으며, 데미지도 조금씩 바뀝니다.

 

하지만 보더랜드 프리시퀄에서나오는 제이콥스제 리볼버 류가

다 그렇듯 발사 속도가 방아쇠를 당기는 횟수에 비례하기 때문에

상당히 속사로 쏴댈 수 있는 특징이 있죠.

 

[많이 그리고 빠르게 쏠수록 에임이 위아래로 요동치는 편]

 

사실상 집탄율이 높은 에임이 튀는 샷건을 쏘는 격인데 상당히 강한 편입니다.

일반적인 캐릭터의 경우에는 끊어서 머리만 맞추면 적을 순삭으로 

해치울수 있으며 팬더 해머를 찍은 니샤를 괴물로 만들어주는 무기도 하죠.

 

양손으로 총을 아킴보하기 때문에 짧은 시간내에 시야안에 들어온 적들이

픽픽 쓰러져나가는 걸 볼수 있습니다.

 

체력이 큰 적의 경우에는 체력을 걸레로 만들어버리죠.

[석양이 진다.]

 

 

 

 

무속성이라는 단점이 있지만 니샤 한정으로 상당히 강력한 

무기라는 것은 변함이 없습니다. 

 

다른 캐릭터가 사용해도 나쁜 점이 없고, 짧은 시간내에 극딜이 가능한

무기라는 점도 한몫하고 있어서 주무기로 사용해도 별다른 문제가 없어요.

 

체력이 높은 적들의 경우에는 얼음속성으로 얼린 뒤에 피해를 입히는 식으로

플레이하면 대부분의 회차에서 별 문제없이 사용할 수 있습니다.

 

[하지만 적의 실드를 고려해보면 3회차에서 좀 쓰기 어려워지죠]

 

이런 식으로 무기 상자에서 등장하는 일도 있습니다.

 

고 화력으로 적을 쓰러뜨리기 위해서 가까운 거리를 유지하다보면

자주 바닥에 드러눕는데 보험으로 수류탄을 깔고 들어간다던지

액션 스킬을 발동시키고 다가가는 쪽이 좋아요.

 

이런 아이템이 성향에 잘 안맞는 다면 차라리 

성능이 좋은 하이페리온 권총으로 먼 거리에서 딜을 하는 것도

나쁘지 않습니다.

 

 

 

 

 

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폴아웃 쉘터를 하다보면 여러가지 재앙을 맞이하게 됩니다.

이런 재앙을 어떻게 처리하느냐에 따라 오버시어의 숙련도를 좌우하죠.

 

사실 폴아웃 쉘터를 켜두고 플레이할 필요는 없이

그냥 생각이 날때 한번켜서 작업하고 끄면 되는 게임입니다.

 

하지만 잠시 켜두는 순간에 재앙이 터지기도 하죠.

[그냥 계속 켜두고 플레이하면 재앙이 상당히 자주 일어납니다]

 

 

몰랫 / 화재 /라드로치 /라드 스콜피온등등 볼트 안에서

일어나는 재앙들은 각 룸의 레벨과 크기에 영향을 많이 받는 편이며,

방이 작고 레벨이 낮을 수록 일어나는 재앙을 처리하는 데 필요한 

시간이나 피해량이 작은 편이예요.

 

몰랫 재앙의 경우 대부분 볼트의 가장 밑에서 일어난다고 하는데

사실 대부분의 재앙들이 다 그렇듯 그냥 장소를 가리지 않고

일어납니다.

 

볼트거주자들이 있는 방도 그렇고 없는 방에도 나타나죠.

 

 

 

몰랫 제앙의 가장 나쁜 점은 전기를 순식간에

소모해버린다는 점입니다.

 

볼트에서 전기는 대부분의 자원생산과 볼트 거주민의 생활에

있어서 없어서는 안되는 자원인데 선을 죄다 갉아먹어버리는 지

전기가 뚝뚝 떨어지게 되죠.

 

전기 생산을 어느정도 만족시키지 못한 상태에서 재앙을 

해결하지 못하면 볼트는 사실상 몰락에 가까운 상태로 이어집니다.

 

발견하는 즉시 사람이 사람이 많은 방에서 인원 몇명을 빼내서

재앙이 닥친 방에 집어넣어 다른 방으로 이동하지 못하게 할 수 있지만

시간이 오래걸릴 수록 몰랫들도 다른 곳으로 이동해버리기 때문에

방에 도착해서 멍때리고 있는 거주민들을 볼수 있습니다.

 

[가장 좋은 방법은 작업장소와 평소에 비워두는 방들을 따로 붙여 관리하거나

아니면 안쓰는 방들은 볼트의 최 하단에 깔아두면 됩니다.

재앙은 위 아래 옆 붙어 있는 방으로 옮겨가기 때문에 밑에 두고 한 층씩 비우는

식으로 깔면 재앙이 알아서 없어지는 편이죠]

 

 

 

 

라드로치 재앙의 경우 단순하게 불어나는 라드로치들이 볼트 

곳곳으로 퍼져나가는 식입니다.

 

자원을 강제로 소비하는 일은 없지만 거주민들에게

자칫 큰 피해를 주기도 하기 때문에 최대한 일찍 없앨 수 있다면

없애는 편이 좋죠.

[한층에 작업장-비 작업장을 깔고 미스터핸디를 층마다 파견하면 

나름 효과적입니다.]

 

룸을 3개 붙여두고 거기에 레벨까지3이면 라드로치가 아니라

사실상 데스클로급 피해를 불러 일으키기도 하니 주의하시길

 

 

 

 

 

 

 

 

재앙에 취약방은 주거구역 / 창고 / 무기, 옷 ,테마 작업장/ 

의료실 / 과학연구소 / 라디오 스튜디오등 

거의 왠만하면 거주민들을 넣기 힘든 공간에서 일어나는 일들이 허다합니다.

 

상당히 피곤해요. 

 

 

 

그리고 게임을 진행하면 진행할수록 볼트를 노리는

많은 적들이 쳐들어오는 편입니다.

 

일반적인 레이더부터 페럴구울, 데스클로등 

골때리는 적들이 볼트의 거주민을 못잡아먹어서 안달이죠.

 

레이더들의 경우 전기 / 식량 / 물과 캡등의 대부분의

자원들을 조금씩 빼앗아가며 죽어서 쓰러지는 그 순간까지 볼트안에서

행패를 부립니다.

 

죽은 뒤 시체에서 캡이나 조합 레시피나 옷이나 무기들을 주기도 하지만

사실상 캡이나오는 경우가 대부분이죠.

 

시간이 지날수록 쳐들어오는 레이더의 장비와 수가 점점 바뀌기 시작합니다.

[캡의 경우 캐피와 보틀을 구해온 순간부터 걱정이 줄어드는 편인데

후반부면 캡이 최대치라 사실상 빼앗겨도 별 문제가 되진 않지요.

하지만 나머지 자원들이 문제가 될 뿐]

 

 

페럴 구울들의 경우 어떻게 맨몸으로 핵폭발도 막아낸 볼트의 입구를

부수고 오는 지 상당히 의문이 들지만 기여코 들어옵니다.

 

[항상 6마리의 페럴구울들이 들어와 행패를 부리며

체력을 깍고 방사능 피폭 피해를 끼얹는 등 상당히 악질적이죠.

스팀팩과 라드어웨이 소비가 큰편입니다.]

 

한가지 팁을 드리자면 볼트의 입구에서 가장 가까운 룸에

작업장을 세개 이어붙이고 거기에 스텟을 풀로 채운 만렙거주민들을

두면 재앙에 대한 피해를 최대한 줄일 수 있어요

 

 

 

라드 스콜피온의 경우 던전에서 만나도 상당히 골치거리지만

볼트의 재앙으로 만나면 한층더 골칫거리입니다.

 

거주민의 레벨 평균이 높아지면 등장해 볼트 곳곳에

튀어나와 거주민들의 체력을 깍으며 방사능피해를 뿌리고 다닙니다.

 

거기에 전력 손실은 덤이죠.

 

한 장소에서 절때 잡을 수 없을 만큼

체력도 높은데다가 일정 피해를 받으면 다른 방으로

빤스런을 하기 때문에 상당히 피곤합니다.

 

거기에 볼트가 커지면 커질수록 어디로 가는지 세세하게

쳐다봐야하기 때문에 더 힘들죠. 

 

 

가끔 방을 옮기자말자 죽는 경우도 있는데

이경우에는 가끔 거주민의 체력을 못봐서 죽거나

행복도가 떨어지기도 합니다.

 

볼트의 재앙은 랜덤으로 일어나기도 하지만 

작업장을 가속시 실패로 인해서 일어나기도 한다는 걸

알아두시길!

 

 

그냥 재앙이 일어나면 화재가 제일 피해가 덜한 편입니다.

자기 알아서 소멸하는 경우도 있고 

 

참고로 이런 재앙과 관련된 과제들도 있는 편인데

재앙시에 거주민의 피해없이 해결한 횟수에 대한 과제도 있으니

재앙이 뭔가 반가울 때도 있습니다.

 

[과제에 누카 퀀텀이 걸려있다면 뭔가 좀더 재앙이

일어나길 바라기도 하죠. 

하지만 그런 과제가 걸릴 수록 재앙은 더 일어나지 않습니다...]

 

참고로 데스클로도 쳐들어오기도 하는데 일반적인 모드에서 볼트거주자의

수가 61명 이상일때 닥친다고 하네요.

 

 

 

 

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