한번씩 돌아오는, 아니면 리롤 돌렸을때 

나오는 일일도전, 주간도전중에 귀찮은게 있다면 바로

 

 

 

잡동사니를 분해하여 접착제를 생산하세요.다.

 

가장 좋은 방법은 원예가 퍽을 끼고 

크렌베리 습지에서 겁나 뛰어다니면서 소화된 점액을 분해하는게

베스트긴하지만 파밍을 할게 아니라 일일, 주간 빠르게 깨는것에만 

초점을 맞추면 좀 피곤한 일이기 때문에.

 

그냥 내가  다니는 코스만 소개할까 한다.

 

 

당연하게도... 스코치드, 두광 이런 적을 죽이다보면 

원더글루나 덕트테이프를 주기 때문에 세월아 네월아 하면서 

해도 되지만 비추천한다. 

 

만들기

 

정제된 물, 뮤트프루트,옥수수, 타토등을 이용해 

 

 

녹말풀을 만들어도 되긴 하지만 

설계도가 없는 유저가 많을테니 그냥 주워다니자. 

 

 

 

코블턴 농장 

페럴구울이 몇 있긴하나 허용가능 수준이다. 

 

내부에 한 두개 정도 굴러다닌다. 

 

 

모스타운.

무조건 똥까루 날리는 스코치비스트랑 스코치드를 만나지만 

 

 

내부에 녹말풀을 주울 수 있다. 

 

 

선데이 브라더스 오두막.

역시 페럴구울이 몇 있고 

지하가 레벨 1로 잠겨있지만 

 

들어가보면 

 

 

녹말풀이 한 세개정도 있는 편이다. 

 

 

 

제일 무난한 장소 

와토가 쇼핑 플라자. 

 

 

어짜피 예전에 엔클부품런으로 많이 왔을텐데 

 

가게 잡지 선반에 두개 

 

 

 

 

 

 

 

 

천원짜리 오백원짜리~ 

 

 

그리고 상인 앞에 하나 더 있다. 

 

공세보단 갠세, 세션 만들고 해도 상관없다. 

그냥 가볍게 일일이나 주간깨고 넘길꺼면 이 코스를 추천한다. 

 

 

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

 

휴대폰 앱은 정말 많이 있는 편이다.

그 중 배달어플이 있는데, 그와 반대되는 가짜 배달어플도 

많이 있는 편이다.

 

그러다가 찾게된게 

 

 

음식만안와요다. 

 

 

 

배달을 시키는 듯한 도파민을 준다고하는데 

사실 배달 음식의 칼로리, 비용적인 절약에 초점이 맞춰진 앱이라고 보면 된다. 

 

 

 

점메추,저메추하는 앱은 아니고 

배달어플에 의존하는 현대인들에게 절약정신을 알려준다고 보면 된다. 

 

 

 

먹고 싶은 음식 카테고리에서 

 

 

 

각종 옵션을 선택해보는 재미가 있다. 

 

 

 

소스 굿~ 

 

 

 

 

한 집배달 뭐 이런거마냥 

추가비용내고 더 빠르게 오는 배달도 가능하다. 

 

 

 

 

 

이정도로 오면 신호위반을 얼마나 더 하는거야... 

 

 

 

나름 배달오는 연출도 해준다. 

 

 

 

오는 중... 

 

 

 

 

이만큼의 칼로리를 덜 섭취했으니, 덜 돼지가 되고

이 정도의 비용을 아꼈으니, 덜 거지가된다는 생각으로 활용하면 좋다.

 

다이어트하는 사람들에게 도움이 될것 같긴한데,

사실상 배달어플로 돈 많이 쓰는 자취생들에게 절약을 위해 필요한 어플이 아닌가 싶다.

 

돈이 있어야 나중에 진짜로 맛있는걸 먹을 수 있을테니까...

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

부모님과 함께 살땐 그래도 한번씩 먹는 음식이지만

자취를 하면서 안먹게된 음식이 있으니... 바로 족발이다.

 

배달 자주 시켜먹는 사람들은 자주 먹는다지만

나에게는 부담스러운 가격때문에 안먹게된 케이스였다.

 

 

그러다가 나름 싸게 나온 족발이 있길래 찾은게

맛꾼 밥상에 슬라이스 순살 족발이다.

 

족발하면 딸려오는 뼈도 번거롭고 

발골하는데도 신경쓰이니, 순살 족발이 확실히 나은 것 같다.

 

싸게 나온 이유는... 아마도 저희 이런거 파니까 드셔보세요의 느낌이다.

 

 

 

에어프라이어가 없어서 중탕식으로 13분 30초 정도 조리했다.

 

 

 

참고로 슬라이스라고 했지, 다 썰려있다곤 안했다...

직접 썰어먹어야하지만 허용가능한 수준이였다. 

 

 

300g인데 나름 괜찮은 듯하다.

 

762kcal.

 

전투력이 높기 때문에 여기에 술이나 기타 다른걸 먹기 시작하면

1000kcal는 우습게 넘어간다. 

 

밥반찬보다는 술안주인데

칼로리를 신경쓰는 순간부터 입맛이 확떨어지니

그냥 포기하자.

 

전체적인 미식 평을 남기자면

 

식감은 비계나 껍질쪽은 말랑 쫄깃하고

살코기는 조금 퍽퍽하긴 하지만 그래도 부드럽다.

 

향은 살짝 돼지 잡내가 있긴 하지만

우리가 잘 아는 족발 향이 난다. 

뭐랄까... 고소하고 맛있는 향이라고 해야하나.

 

맛은 우리가 잘 아는 족발의 맛과 향이

입에서 난다.

 

족발에서 약간의 돼지 잡내가 있지만 족발이나 돼지고기 특유의 

느낌이라 어쩔수 없는 듯하다.

 

껍질쪽은 족발 특유의 향신료 향이나 맛이 강하고

생각보다 기름지긴 하나 깔끔하면서 담백하고

살코기쪽은 덜 기름지지만 족발 특유의 양념맛이나 향이 덜하다

그래도 고소하고 맛있는 편.

 

매콤달콤한고 산미가 있는 소스랑 잘 어울리는 편이다.

 

새요미는 개인적으로 안좋아해서 초장에 찍어먹었는데,

은근 잘 맞았다.

 

기름져서 그런지 고량주랑도 잘 맞는다.

고량주의 향이나 맛이 족발 특유의 부정적 느낌을 가려주기 때문이다. 

 

간만에 즐거운 미식이였다.

 

미식은 계속된다. 쭉 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

베데스다가 겜안분답게 오늘 일일 도전으로 

 

 

작업장이나 C.A.M.P.에서 중형 극저온 포탑을 제작하세요(0/3)

따위의 일일 도전을 던져줬다.

 

퍼스트 전용 도전도 아니고 그냥 일반 일일 도전인데

오래전부터 해온 폴붕이가 아니라면 전혀 깰수가 없는 도전이다.

 

왜냐하면 극저온 포탑 자체가 립 데어링 시즌 보상으로 나온 

포탑이고 복각할때 안산 사람은 당연히 못만들기 때문이다. 

 

 

 

물론 고인물 구울들이야

 

제작->방어 

 

 

포탑을 선택해주고 지으면 된다. 

 

 

 

딱 세개 지어주면 끝. 

 

작업장에서 하는 걸 추천한다.

 

그리고 그냥 없으면 리롤 돌려서 깨도록 하자. 

 

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

 

1편에서 이어서 적자면.

 

스피키의 정체성의 관념과 벨라의 존재감에 대한 관념에 

대한 이야기를 꼭하고 넘어가야한다. 

 

 

스피키는 여타 유령과 그렇게 친하게 지내지 못했고

자기에게 오냐오냐하면서 받아준 교주나, 호박 모습으로 의태한 

벨라와 무척 친하게 지냈는데,

 

벨라의 '존재'에 대한 관념이 너무나도 강했던 

나머지 엘리아스 곳곳에 영향을 끼쳤음에도 불구하고 스피키에겐 특별한 영향을 끼치진 못했다. 

 

벨라의 말을 통해서 

 

유령들은 세계수의 관념을 기반으로 만들어진 존재들이며.

세계수가 스스로 존재한다고 인지한 순간 유령들도 존재하게 되었다고 한다. 

 

물론.

벨라는 마녀들의 이론을 통해서 

태어난 존재기 때문에 관념의 유령들과는 본질적으로 다르다.

 

챗 지피티의 요약에 의하면 

 

정체성과 존재감은 연결되어 있지 않고 같은 개념 자체는 아니며.

 

정체성은 '나는 누구인가'에 대한 감각.

존재감은 '나는 여기에 어떤 존재로 느껴지고 인식되는가'에 대한 감각이자 관념이다.

 

정체성은 내가 중요하게 생각하는 가치, 신념, 역할, 경험을 통해

형성되는 자기 이해의 관념.

 

나는 누구인가?

무엇을 중요하게 생각하는가?

어떤 삶을 살고 싶은가의 관념이라고 보면 되고

 

존재감은 자신이 특정 공간과 관계 안에서 

실질적으로 존재하고, 자신의 생각-행동이 의미를 가진다고 느끼는 관념인데

 

나는 이곳에서 어떤 의미를 가지는가?

내 생각-행동은 다른 사람에게 전달되는가?

나는 타인에게 어떤 사람으로 기억되는가? 

 

이런걸로 보면 된다.

 

그리고 정체성이 뚜렷해질수록 

무엇을 중요하게 생각하고 그 가치에 근거해 

선택하고 행동하기 쉬워지며 이를 통해 존재감이 분명하고 

뚜렷해진다고 한다. 

 

그리고 보통은 

 

1. 정체성의 형성을 통해 내가 누구인지, 무엇을 중요하게 여기는지.

 

2. 나의 가치와 생각을 실제 행동으로 들어내고 자기 표현을 하고

 

3. 내가 의미 있는 존재이며, 기여할 수 있다는 사실을 느낌으로 써

존재감을 경험하는 것으로 

 

 

요약하자면 정체성은 존재감의 내적 토대가 되고

존재감은 정체성이 행동과 관계 속에서 경험되는 방식이 될 수 있다는 점이다. 

 

메인 스토리에서 스피키와 벨라의 대화를 통해서 

이런 과정을 트릭컬스럽게 묘사하는데 

 

스피키는 교주로 부터 도망치는 벨라와의 대화를 통해서 

자신의 관념인 정체성과 이름을 부여해주어 존재의 유령에게 정체성이 뚜렷해지게

만들고 가치를 불어넣어주며, 선택과 행동을 하기 쉬워지게 하여 

존재감이 더 분명하고 뚜렷하게 만들었다고 보면 된다. 

 

 

 

서로 연관성이 있는 관념의 유령들이 영향을 주고 받았다고 생각하면 될것 같다. 

 

어찌보면 1.5주년 최종 보스라는 자리에서 임팩트 있는 역할을 했고

그 힘이 반쯤 봉인되어 귀여운 둘째 딸랑구 같은 포지션이 되버렸지만 말이다. 

 

어찌보면 유령들이 자신이 가진 관념을 다른 존재에게 

나눠줄 수 있다는 떡밥인 아닌가 싶다.

 

어쩌면 셰이디나 벨라가 타 유령들에게 관념을 조금씩 받아

성장하지 않을까? 하는 추측을 하게 되었다. 

 

 

여담:

 

 

이 둘의 관계를 넘어서 

오마주가 있는데 

 

카드첩 속 춤추는 운명

(2024년 1월 25일) 테극에서 네르에게 머리가 잡아당겨졌고 

 

 

메인 스토리 나는 더 멀리, 너는 더 가까이

(2026.7월9일) 스피키의 머리가 잡아 당겨진 이후 896일 뒤에 

 

같은 요정인 네르에게 머리채를 잡아당겨지는 모습을 보여주게 되었다는 점이다.

 

어떻게보면 관념을 선물 받은 부작용이 아니였을까... 

 

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,