스팀 게임인 블록후드가 비록 게임 자체가

상당히 불친절한 점이 많더라도 튜토리얼 과정은 쉬운 편입니다.

 

본래 도시건설/ 경영 게임들은 튜토리얼 과정이 있으면

게임에 대한 이런저런 점들을 보여주고 본편에서 응용할수 있도록

해주며, 별다른 것 없이도 게임이 친절한 반면에 

얘의 경우는 튜토리얼 과정에서 게임에 대한 접근성을 다룰뿐 

전체적인 자원과 자원 / 블록과 블록간의 상호작용 과정은 다루지 않습니다.

 

심지어 거주민에 대해 알아가는 과정은 스토리모드에서 잠시 나올뿐.

자세하게 다루지는 않죠.

 

 

 

가장 기본적인 생성과 삭제입니다.

 

이 게임은 뭔가를 만들고 부수는데 자원을 요구하지

않은 블록들이 몇개가 있고 그 이후 복원을 시키거나

만드는 과정에서 자원을 조금씩 소비해나가죠.

 

2의 과정으로 넘어가서 그냥 게임의 화면구도를

어떻게 움직이는 지 알려주는 식입니다.

 

뭔가 이쁜 환경을 만들었고 그것을 다른 이들에게

자랑하기 위해서 스샷을 찍을 때, 거주민이 얼마나 있는 지

확인할때 구도를 움직이고 화면을 확대시키는데 쓰이죠.

 

 

 

자원 생산은 후드를 경영해가는 데

있어서 없어서는 안될 요소입니다.

 

블록을 가동시키는 데 필요한 자원이 없다면

해당 블록은 시간이 지날수록 그 역할을 못하면서

마지막에 부식해 망가지게 되죠.

 

각 블록마다 자원을 생산하는 데 필요한 시간이

정해져 있습니다.

 

 

 

위에서 말했듯 인풋과 아웃풋을 통해서

자원을 소비하고 또 생산하는 과정이 이게임의 가장 중요한

요소입니다.

 

단점이 있다면 특정 자원을 생산/ 소비하는 블록만 따로 보여주는 식이아니라

일일이 찾는데 굉장히 불편한 점이 있지요.

 

 

상호작용이란 블록과 블록간의 상호작용을 말합니다.

긍정적인 상호작용의 경우 경영에 도움이 되지만 

 

그렇지 못하다면 오히려 방해가 되기도 하죠.

블록과 블록간의 상호작용도 중요하지만 거주민과 블록간의

상호작용도 중요한 편이예요.

 

그래서 더 어렵습니다.

 

 

이런 식으로 물을 생성하는 우물과 느릅나무는 서로

긍정적인 상호작용을 주고 받습니다.

 

한쪽은 지하수를 생산하고 또 한쪽은 지하수를 소비해

다른 자원을 뽑아내는 식이죠.

 

[상호작용을 만들기 전에 미리 알려주면 좋을 텐데...]

 

접근성이란 블록과 블록이 영향을 주고받을 수 있느냐?

아니면 없느냐를 보여주는 과정입니다.

 

해당 자원을 아무리 열심히 뽑아내더라도 

그와 상호작용하는 블록과 연결이 되어 있지 않다면

부식이 일어나며, 경영에 방해가 되는 거죠.

 

 

후드의 토지에 발판을 깔아서 상호작용이 가능하도록

만들 수 있습니다.

 

접근성이 좋아야 거주민들도 다른 블록과 상호작용을 하기

시작하니 생각을 잘하는 게 좋겠죠.

 

게임을 크게 생각하면 초반에 기틀을 잘잡는 게 중요합니다.

안그러면 뒤에가서 죄다 뿌수고 새로 만들어야하니까요.

 

 

 

 

연결이란 해당 블록이 작동하는 방향성을 

말합니다.

 

발판과 발판을 통해서 블록과 블록을 연결시킬때

이 연결 여부를 확인하지 않으면 아무리 붙여 지었더라도

답이 없어지죠.

 

대충 집의 입구가 길쪽으로 향하지 그 반대로 향하지

않듯 이 게임에서도 블록이 상호작용하는 데 입구가 중요한 겁니다.

 

 

왜 생태계라고 설명을 하는 지 모르겠지만

블록과 블록의 상호작용을 통한 생산 여부를 묻는 것 같습니다.

 

뭐 접근성과 비슷한 부분이고, 차이점을 두자면 아마도 하나의 블록에 의해

생성된 거주민이 다른 자원을 생성하는 블록과 상호작용이 가능한지 여부를

말하는 것 같네요.

 

 

자원의 생성여부도 중요하지만 정말로 만들어지고 있는지

지금 부족한 자원이 어떤 것인지 알려면 화면의 왼쪽 방향에

그래프표를 눌려서 확인해야 합니다.

 

[자원이 잘 생산되고 있다면 초록색으로 부족하다면 빨간색으로

표시되며, 해당 자원이 모자라다는 뜻은 조만간 어떤 블록이 부식되어

파괴될 것을 의미한다는 거죠]

 

 

연결은 상당히 중요한 요소입니다.

후드의 토지의 면적은 한정적이고 그렇기 때문에 블록들을 쌓다보면

고층의 빌딩을 만들게 되는데 이런 빌딩과 다른 생산/소비 블럭과

연결이 되어야 문제없이 계속해서 건설해 나가겠죠.

 

2층 정도야 계단이나 에스컬레이터도 있지만 고층 아파트를 만들거나 한다면

역시 엘리베이터가 필수 입니다.

 

아파트나 판자집등은 노동력을 생산하며 노동력은 돈을 생산할때

들어가는 하나의 자원이기 때문에 초반에 다른 자원들과 함께

많이 확보해둬야 하죠.

 

[가장 기초는 전기와 물입니다]

 

시너지는 그냥 상호작용에서 블록과 블록의

상성을 말하는 겁니다.

 

별다른 의미없이 현실에 반영해 생각을 해보면

사람들이 거주하는 거주지에 혐오시설을 지었을 때를 생각해보면

쉽게 이해하실것 같네요.

 

아파트를 짓고 그 옆에다가 쓰레기 처리장을 만든다면

누구나 싫어하고 그 근처에 가게나 도서관 미술관을 만든다면 

반대로 좋아하는 것처럼 이게임도 그렇습니다.

 

 

 

그냥 지었을 때 위로 향하는 파란색 화살표는

블록과 블록의 긍정적인 상호작용을 

반대로 아래를 가르키는 붉은 화살표는 부정적인

상호작용을 하는 걸 뜻하며,

 

차후 자원의 생산에 영향을 주기도 해요.

 

 

 

솔직히 저는 시너지 효과를 이 게임에

왜 넣었는 지 모르겠습니다.

자기가 원하는 방향으로 도시 건설을 해나가는 데

거주민에게도 영향을 주고 블록과 블록간에도 영향을 주기 때문에

나중에 더 복잡해지거든요.

 

 

 

 

그리고 게임을 운영할때 생성되는 거주민들의

행복도를 충족시키기 상당히 어려워지는 편입니다.

 

한쪽을 만족시켰더니 또 다른 한쪽이 싫어하는 경우가

잦거든요.

 

전체적으로 튜토리얼 과정에서 모든 걸 알려주진 않습니다.

차라리 건물들의 특색에 대해서 알려주는 편이 더 좋았을 텐데하는 아쉬움이

생기더군요.

 

지나치게 유저가 알아서 탐구해나가라는 식이 저는 마음에 들지 않았습니다.

 

 

 

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보더랜드3를 기점으로 보더랜드1에서 나왔던 전설 산탄총 해머를

계승한 아이템이 다시 등장했습니다.

 

물론 소총의 형태로 바껴서 등장했는 데 바로 시클(Sickle)입니다.

[ 카타가와를 잡았을 때 나왔는데, 이게 고정적인 파밍인지

모르겠네요. 보더랜드 프리시퀄 당시에는 전설 아이템이

고정적인 적이 아닌 랜덤으로 나왔던 터라...]

 

"낫을 휘둘러!"

[맨날 혁명을 외치는 블라도프제 아이템이예요]

 

탄도가 낫모양으로 나가는 식입니다.

[대신 탄약을 두발씩 잡아먹기 때문에 그렇게 많이 쏘진 못해요]

 

그외 1.5배 줌이나 다른 옵션이 붙기는 하는데 전체적인

아이템의 성능은 별다른 차이가 없습니다. 

 

대신에 레벨대에 얻을수 있는 무기중에서 화력이 높은 편이죠.

 

단점이 있다면 느려터진 장전속도와 

낫모양으로 투사체가 나가기 때문에

명중률이 상당히 바닥인 편입니다.

 

덩치가 큰적이면 모르겠지만 덩치가 작은 적이나

인간형 적에게는 머리보다 몸쪽으로 맞춰야 데미지가 

들어가는 편.

 

발사속도도 느려요.

 

주무장으로 들기보다는 보조무기로 들면 

생각보다 괜찮게 사용할 수 있습니다.

 

또 다른 단점이 있다면 소총이지만 산탄총 마냥 

운영하는 주제에 소총의 탄약을 잡아먹기 때문에

장비창에 소총을 두개를 껴버리면 탄약이 실시간으로 줄어드는 걸

볼수가 있지요.

 

 

 

 

데미지를 높혀주는 부품이 붙어 있는데

원판 자체의 화력이 제법 되기 때문에 잘 붙어 있다고 생각이 됩니다.

 

중장갑 거너나 콘테미네이터를 순삭으로 녹일 수 있지만

맬리완 애들의 약점이 등짝이나 머리기 때문에 별로이긴 하죠.

[노그에게 사용하기 힘든 무기]

 

 

발사 속도를 높혀주는 부품이 있지만

아까도 설명했든 한발 한발이 느린 편이에요.

약간 전작의 토그제 샷건을 쏘는 듯한 느낌이 큰편이라

느긋하게 쓰는 습관을 들여야합니다.

 

[샷건 대용으로 쓴다고 했지 진짜 샷건으로 쓰기에는

힘들고 2~3렙정도 쓰다가 다른 무기로 갈아타는 쪽이 좋아요]

 

 

탄도 분산이라면 그냥 낫모양으로 

나가는 걸 뜻합니다.

 

모양은 계속 일정하니 쓰다보면 익숙해지긴 하고

슬라이딩 이후에 적들의 배때지에 한방씩 쏘는 전략도 괜찮아요.

 

데미지를 좀더 높혀주는 부품과

탄도 분산과 조준점 크기에 대해 단점으로 작용하는 부품도

붙어 있습니다.

 

 

솔직히 까고 말하면 전설 소총치곤 그렇게 좋다고는 

느끼지 못했어요.

 

다른 좋은 전설템이 많으니 다른 템으로 게임을 진행하는

게 좋겠습니다.

 

모즈라면 어떻게 운영하기에 나쁘지 않을 것 같은데

아마라에겐 잘 안맞는 무기였어요. 

 

카타가와 주니어를 때려잡았을 때

나왔습니다.

 

고정적인 아이템인지 아니면 랜덤인지는 모르겠네요.

보더랜드3부터 여러 아이템 상자에서도 전설템이 잘나오도록 

바뀐 것 같은데 상자에서 얻을 수 있을 것 같습니다.

 

카타가와 주니어는 네임드 보스치곤 좀 괴랄한 패턴이지만

보기와 달리 쉽게 잡을 수 있기 때문에 얘만 잡는 것도 나쁘지 않을 것 같네요.

 

 

처음 얻었을 당시에 기쁜 마음으로 찍었던 스샷...

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요즘에 게임과 관련된 글을 좀 많이 적은 관계로

오랜만에 후기글을 남기고자 합니다.

 

바로 갈아만든 배죠.

 

저는 기본적으로 탄산이든 음료를 자주 마시는 편이지만

갈아만든 배는 탄산이 없는 음료수입니다.

[갈아만든 배 사이다라면 모를까 얘는 탄산이 없지요]

 

 

국산배사용

배 퓨레 12%(340ml)라고 적힌 걸 볼수가 있습니다.

 

퓨레란 보통 음식에 사용되는 의미지만 과실퓨레의 뜻은

과실을 갈아 껍질, 씨 등을 걸러낸 상태, 과육음료의 원료가 되는 상태를 

말한다는 군요.

 

일반적인 배즙과는 다른 상태인가 봅니다.

[음료수 내에 배의 부유물이 있죠]

 

 

당류의 함류량이 말해주듯 상당히 단 편입니다.

대부분의 음료수가 그렇듯 달달한 맛에 먹는 편이죠.

 

[저는 칼로리는 따지는 편은 아니지만 

일반적으로 쌀 210g에 300kcal라고 하니 

대략 1.79배의 칼로리군요.]

 

 

 

모든 음료가 대부분 다 그렇듯 차게 해서 마시면

정말 맛있습니다.

[그리고 흔들어 마셔야겠죠]

 

맛에 대한 평을 하자면 

일반적인 배맛과 향이 나는 편에 많이 단편이며,

목넘김이 나쁘지 않은 편입니다.

 

대신에 마시고 난 뒤에 갈증이 크게 느껴지는 특징이 있습니다.

[개인적인 차이인지 아니면 원래 이런건지]

 

부유물이 뜨기 전에는 투명한 상태지만 한 번 흔들어 따르면

뿌옇게 변하는 편이죠.

 

뭐랑 같이 먹어야할지 좀 감이 안잡히는 음료수입니다.

단맛에는 짠맛이 나는 것과 먹으면 단짠 조합을 좀더 풍성하게

즐길 수 있겠죠.

 

[여담으로 고기 요리할때 넣으면 생각보다 

괜찮게 사용할수 있습니다.]

 

 

 

 

 

 

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