블랙메사 소스에서부터 정식 블랙메사가 되기까지

8년의 시간이 지났습니다.

 

그 사이에 수능을 준비하던 저는 수염난 백수가 되었고

블랙메사는 젠 파트가 공식적으로 추가가 되었죠.

 

 

말도 많고 탈도 많았던 게임이지만 나름 젠 파트를 내면서

완전한 게임이 되었기 때문에 긍정적으로 생각할수 있지만

 

좀 모자란 버그가 너무 많다는 점, 유저가 즐길 수 없는 레벨대로

디자인된 점에서 솔직히 8년의 기다림이 뭐가 된건지 모르겠습니다.

 

 

 

그래도 예전에 비해서 시작대기화면도 화려해졌고

예전에 비해서 기능들이 많이 추가가 되었더군요.

 

이걸 긍정적으로 평가를 해야겠지만 여기서도 버그가 있습니다.

 

 

젠 파트가 추가되면서 캠페인에서 더욱 

다양한 챕터들을 플레이할수 있도록 바뀌었죠.

 

[한글화된 부분은 공식 지원이 아닌 유저 모드를 통해서

한글 패치를 하였습니다.]

 

 

 

원래 하프라이프1에서 있었던 기능중 하나인

멀티플레이 기능도 블랙메사에 공식적인 컨텐츠가 되었죠.

 

서버를 만들수도 있고 기존에 만들어진 서버에서 다른 유저들과

싸울수도 있습니다.

 

단점이 있다면 핑이 높기때문에 좀 버벅거리는게 단점이라면

단점이겠죠.

 

사람들이 들어오는 시간대가 다르다보니 왠만한때에는 하고 있는 사람이

그렇게 많지가 않습니다. 

 

나름 인기가 많은 서버가 있기도 하지만

기본적인 핑이 알짤이 없습니다.

 

 

 

 

이제는 스팀 창작마당의 모드를 공식적으로 

추가하고 관리할수 있기 때문에 조금더 편해진 감이 있습니다.

 

한글 패치의 경우에는 모드로 추가하는 것도 좋지만

이런저런 다른 설정들도 조금은 만져줘야 하더군요.

 

 

 

나름 도전과제도 이렇게 보기 쉽게 바뀌었습니다.

 

이전과 달리 블랙메사 공식버전화, 젠 파트가 추가되면서

25개의 도전과제가 추가되었고 [그 사이에 숨겨진 도전과제도 추가가 되었죠]

나름 게임을 즐길 분량은 늘어났습니다.

 

하지만 도전과제가 버그로 인해서 안깨진다거나 

세이브 파일을 죄다 지운후 세이브했을 때 게임이 멈춘다거나하는

버그가 생겼죠.

 

도전과제를 만들었으면 그에 맞춰서 깰수 있는 환경부터 

만들어둬야하는데 그것도 안되고 있습니다 ㅠㅠ 

 

 

 

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

이제 이번 글과 다음 글을 통해서 

하프라이프1의 쓸모없는 상식에 대한 글은 끝이 날것 같습니다.


한동안은 뭐 다른 게임에 대한 글을 쓴 뒤에 뭐 하프라이프2에 대한

글을 쓸지 않쓸지도 모르겠네요 ㅎㅎ


사실상 젠에서 고든이 콤바인의 지배를 받는 보르티콘트의 수장인

니할란스를 제거함으로써 정신적인 지배에서 벗어났다고 볼 수

있습니다.


그외 에일리언 그런트와 컨트롤러들이 하프라이프2 이후에서도

등장하지 않는 걸 보면 사실상 순수한 보르티콘트를 제외한 나머지

애들은 콤바인측이나 아니면 G맨이 속한 단체가 수습해간게

아닌가 싶네요.


애초에 전쟁병기로 만들어진 애들이였으니... 


니할란스를 만나러 가는 포탈에서도 니할란스는 고든을 향해

여러가지 말을 해줍니다.


[사실상 하프라이프1 당시에 한국어 더빙중에서 경비원과 

니할란스만 더빙을 그나마 잘해준 것 같아요]



포탈로 이동하기전에 근처에서

 가만히 있으면 괴랄한 소리가 들리는데...

과학자의 비명소리가 희미하게 들립니다.


[도대체 왜 과학자의 비명소리를 집어넣은 건지는 ...]



니할란스를 대면하게 되면 생김새가 사실상 컨트롤러에 가깝게

생겼으며 신체부분 일부가 기계가 박혀 있는 걸 

볼수가 있습니다.


사실상 콤바인이 보르티콘트들이 섬겼던 존재를 자기들 입맛에

맞도록 부리기 위해서 이렇게 만든 걸로 보이며,

몇차례 전투를 치룬 이후에 패배해서 이지경이 된걸로 생각되는 군요.




첨 이동하면 뭣도 모르고 그냥 공격할 수 있는 데

니할란스의 몸 근처에 있는 수정을 통해서 체력을 충전하기 때문에

수정들을 파괴해야합니다.




수정은 석궁 몇대만에 깨지기 때문에 생각보다 처리하는 데 

있어서 어려움은 없습니다.


젠에서 얻었을 것으로 생각되는 주황색 수정이 에너지를 방출하는 데

이걸 통해서 니할란스가 힘을 얻은 걸로 생각이되네요.


[대공명 사태도 그렇고 여기에 추가적인 컨셉이 더해져서

블랙메사의 젠 파트에서는 더 자주 등장하며 포탈을 여는 

충전기 역할을 하게 됩니다.]




니할란스가 던지는 여러개의 전기 구체보다도 사실

포탈시키는 구체가 더 무섭습니다.


좋든 싫든 한번은 맞게되는데 사실상 유도공격이라서

그렇죠. 

벽뒤에 숨어도 묘한 판정 때문에 한번은 가게되니 

기왕 온김에 먹을 수 있는 아이템을 얻는 게 좋습니다.



여기서도 블랙메사 요원들이 널부러져있는 걸 볼 수 있습니다.

나름 고든만큼 강했는 지 여기까지 잘도 왔나보네요.


좀 늦게 올라가거나 올라가다가 낙하하면 에일리언 컨트롤러들이

리스폰되 공격하니 빠르게 올라가는 게 중요합니다. 



사실 왜 이런 공간을 만들었는 지 상상하긴 힘들지만

뭔가 목적이 있었던 모양입니다.


어쩌면 니할란스와 그 수하들이 콤바인을 처치할려고 만들었던

함정이 아닌가 싶기도 한데... 



수정탑을 파괴하고 니할란스를 몇대 때리다보면

공격하는 투사체의 수가 줄어듭니다.


대신에 자신의 수하들을 계속해서 소환해내며 

포탈시키는 투사체도 던져되며, 대충 고든이 자신을 죽이기 

쉽게 싸우는 척 하는 것으로 접대를 해주죠.

[애초에 자신과 그 수하들이 좋든 싫든 콤바인의 노예로 전략했고

그 해방의 열쇠중 하나가 고든인 걸 예측하긴 했나봅니다.

그도 그럴것이 과학자 하나가 블랙메사에서 온갖 역경을 뚫고

자기앞까지 해쳐온걸 보면 비범하게 느낄 수 밖에 없겠죠]



니할란스를 상대하다보면 위쪽에 회복샘이 있습니다. 

여기서는 한번씩 올라와 체력을 회복하는 용도로 쓰고

나머지 시간은 밑의 지상에서 싸우는 게 좋아요.


안그러면 몰매를 맞는 다거나 다른 곳으로 강제 포탈을 당하기

때문에 먹튀를 해줘야 합니다.



사실상 여기 올라오는 것도 니할란스가 어느 정도 약해졌을 때

가능하지 초반부터 올라와서 농성을 벌이면 순식간에 고든이 

드러눕는 걸 보게됩니다.




나름 최종보스 다운 포스를 풍기지만 사실상 상대를 해보면

여러 특정 구간이나 고나크보다 쉬운 편이에요.

[뭐 당연한 설명이겠지만 자신들의 수하들이야 애초에 죽자 살자 덤비는 애들이였고, 고나크는 자신의 영역에 들어와 자신의 목숨을 위협하는 고든이라는 적과 목숨을 건 한판 승부였으니 어려울만 합니다]




니할란스가 집어던지는 포탈 구체는 점프 부스터를 써도

피하기 힘듭니다.


이걸 피한다고 해도 스폰된 컨트롤러나 슬레이브들에게 

두들겨 맞기 좋거든요. 



한번씩은 진짜 완전하게 피했다고 생각해도 

강제적으로 끌려가게 됩니다.


어떻게 보면 정말 싫은데 니할란스 딴에는 자기랑 싸울려면

어느정도 맞춰줘야하니 일부러 보내는 게 아닌가 싶을 만큼

보내주는 편이에요.




위로 올라가야 하는 데 타이밍을 잘맞춰서 하늘로 

승천하는 바위(?)에 올라타야합니다.


재수가 없으면 미끄러져 떨어지기 때문에 잘 맞춰서 올라가야하죠.

저는 솔직히 이런 요소가 정말 싫었습니다. 



사실상 헬스킷이나 배터리, 탄약을 보충하기

위한 요소라고 하지만 운이 좋아야 피해없이 니할란스를 상대하는 거

지 못하면 계속해서 불리한 환경에서 싸워야 하니까요 





뭣보다도 이런 바위가 너무 작아요... 








반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

하프라이프1의 젠파트를 진행하다보면

도대체 왜 이런 설정을 만들어둔건지 좀 이해하기 힘든

부분들이 있습니다.


여러모로 밸브 스타일 둠을 만들었다고 하지만

자기들 형편상 대충대충 만든 부분처럼 느껴지는 곳들도 많고

진행하다보면 상식적으로 왜 이런 진행을? 이란 생각이 드는 곳도

많죠.



특히 이런식의 개구멍을 왜 만들어둔 건지 모르겠습니다.

개구멍이야 다른 게임에서도 나오고 하프라이프의 블랙메사 

파트에서도 심심하면 나왔지만 젠에서 개구멍을 만들어둔 이유를 생각하기 어려워요. 


단순히 환기를 위해서 만들었다?

보르티콘트들이 이동할려고 ? 라고 생각하기 힘든 장소입니다.


보르티콘트들은 기어다니지 않으니까요 




그냥 이동하는 데 있어서도 이런 식으로 

내려오는 데 신경써서 내려가야하는 장소도 있습니다.


여러모로 왜 이렇게 만든 것인지 상상하기가 어려워요.



그리고 상당히 좁고 어두운데 붉은 색 배경이라서 눈의 피로감마져

큰 편입니다.

어흑 마이 아이즈~!


항상 개구멍을 이동하면 다음 중요 장소로 이동하게 되는데

고든이 이렇게 이동하는 방식이라면 다른 생물체들은 어떻게

이동을 할까요? 


니할란스가 만들어주는 포탈로 이동을 하는 가 봅니다.



전체적으로 점프해서 이동하기도 어렵고 

그냥 이동하자니 낙사하는 구간도 많습니다.


뭐 이점은 고전 게임의 스타일이니 뭐 그러려니 해야겠죠.

하프라이프2부터는 이런 장소가 많이 줄긴 했습니다.


애초에 자기들도 이런 스타일이 2000년대 후기 게임에는 

안통한다는 걸 알고 있었을테니까요.



꼭대기에 있는 포탈을 타고 다음 장소로 이동해야 합니다.

물론 이런 이동 자체가 쉬운 일은 아니죠.


다수의 적과 싸워야 하고 또 적당한 점프를 요구하니까요




맵이 맵이다보니 피할려다가 죽는 일도 있고

한방에 처리할려고 하면 더 어렵게 진행되는 경우도 있습니다.


 하이브핸드를 사용하거나 기관단총또는 샷건을 이용하면 그나마 

덜 고통받고 진행해나갈 수 있죠.


에일리언 컨트롤러나 보르티콘트가 나오는 장소로 

상당히 피하기 애매한 장소들입니다.




그래서 체력을 회복하는 장소도 있을 정도죠.

하필이면 보호복을 충전하는 장소가 없다는 게

아쉽습니다.


블랙메사의 젠파트에서는 파란색 수정을 통해서

보호복을 충전할 수 있도록 추가되었지만 말이죠.




그냥 이동해도 좋지만 또 호기심을 불러일으키는 개구멍이

있습니다.


사실 가도 안가도 별로 중요하진 않지만 추가적인

보급품을 얻어갈 수 있는 장소라는 게 특징이죠.


하지만 그것도 쉽게 얻는 것도 아니고 적에게 맞으면서

얻을 수도 있기 때문에 좀 애매하긴 합니다.




곳곳이 붉은 색인 방으로 통속에 에일리언 그런트들이 있고

여러 보급품들이 이 통 근처에 놓여있습니다.


적으로는 컨트롤러들이 나와서 조금 피곤한 장소이기도 하죠.

여기서 절때로 폭발물을 쏴재끼면 안됩니다.



보급품을 얻는 것 자체는 좋은 데 무슨 와인통 숙성하듯

그런트들을 담고 있는 통들이 같이 놓여있어서 폭발물을 함부로 쓰게 되면 얘네랑도 추가적으로 싸워야 합니다.


솔직히 왜 이런 장소에 인간의 기술력으로 만들어진 

탄약이나 폭발물, 헬스킷이 놓여있는 지 알수가 없어요.


보르티콘트들이 신기해서 수집했을 것 같진 않기 때문입니다.

사실상 밸브식 개연성이라... 


뭐 대충 그런트도 보관하고 인간들에게서 얻은 아이템들을 보관하는

창고라고 생각하면 되겠습니다.


어찌보면 이런 사태를 미리 알고 있었던 보르티콘트들이

고든을 위해서 미리 깔아놓은 게 아닌가? 하는 생각도 드는 군요.



여러모로 골치가 아픈 장소입니다.

종종 내려가거나 올라갈때 좀 일찍 지나가 보겠다고 

하면 낙사해서 죽는 경우도 있으니 주의하는 게 좋겠네요 




사실 이 포탈을 타러 가는 길에서도 적이 나오기 때문에 

좀 짜증납니다.


뭐하나 쉽게 되는 게 없는 것이 제 인생같네요.

뭐 당연히 니할란스의 지배를 받는 노예들이라

자기 구역과 자기 주인을 지키는 건 이해가 됩니다만...




참고로 여기서 대충 뛰다가 낙사로 죽으면

정말... 기분이 나쁩니다. 


그냥 좀 넓게 뛴다고 생각하고 뛰어넘어가면 되지만

그게 맘대로 안될때가 있잖아요?





여담으로 젠 파트에서 체력 관리가 상당히 힘든 편이라

체력을 채울 수 있으면 무조건 풀로 채워가는 게 정신건강에 이롭습니다.










반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,





저번 글에 이어서 쓰자면 보르티콘트 기지를 쳐들어게된

고든에 대한 내용밖에 없습니다.


사실상 콤바인의 지배를 받는 보르티콘트들이 사는 기지로

내부의 디자인이 상당히 괴랄하죠.


이런 하나하나의 요소가 둠에서 영향을 받은 게 큽니다.

애초에 하프라이프 자체도 둠의 영향을 받았으니...




블랙메사의 젠 파트에서 이런 맵의 모양새가 두드려졌는데

본작인 하프라이프에서는 뭔가 뼈로 만든 듯한 느낌이나

뭔가 생물체를 가공해서 만든게 아닌가 싶을 만큼 묘한 느낌의

배경입니다.


[그래도 블랙메사에서 공개된 젠 파트에서 보르티콘트들이 만들었을

것으로 생각되는 장소의 벽들이 쇠로 만들어진 모양새였고

뭔가 하프라이프2의 콤바인 기지가 생각나는 면이 많았습니다.

이 파트는 어떻게 만들지 궁금하네요]




시설 곳곳에서 보르티콘트 슬레이브들이 알수없는 큰 통을 관리하는 게 보입니다.


[통안에서 그런트로 개조했던 걸로 생각이 됩니다.]


고든이 없어도 자기들끼리 분주히 움직이며 뭔가 통을 제어하는

모습들을 볼수가 있죠.


사실 보르티콘트들이 뭔가를 하는 모습은 다른 젠의 맵에서도

확인할수 있습니다. 


그만큼 보르티콘트들 역시 인간못지 않게 기계를 가동시키고

유지하는 등의 모습을 통해서 얘네도 과학적 기술력을 가진

종족이라는 걸 보여주는 편이었죠.

[단지 하프라이프2에서 전기셔틀의 모양새가 강했지만...]




좁은 시설 곳곳에서 그런트와 컨트롤러들이 튀어나와 고든을 집요하게 공격해댑니다.


사실 몇몇 구역이 상당히 맵이 작다보니 좋든 싫든 얘네 AI가 쫒아오게 되어있습니다. 


사실상 엄폐하는 것도 중요하고 적절할때 체력 회복 포인트나

아이템 보급을 챙기는 관찰력이 필요한 구역이에요.




어려움 난이도에서는 맵을 이동하는 게 뭔가 상당히

두렵습니다.


이미 몇번을 플레이했던 게임이라고 해도 난이도는 높은 편이고

얘네의 한방 한방이 쌘편이라서 특히 더 그래요.




나름 엘리베이터도 있고, 컨베이어밸트도 있는 등

여러모로 이들 역시 기술을 가지고 있는 걸로 보입니다.


그게 아니라면 콤바인에 의해서 강제적으로 지어진게 아닌가 싶네요.

하프라이프2에서 보르티콘트들이 자기들 스스로 만든 물건이나

기계들이 없었던걸 보면 만들 수 있는 능력은 있지만 기술력이 없는 게 아니였나? 하는 추측도 있습니다.




사실상 젠 파트에서 못보고 넘어가면 안될 체력 회복장소입니다.

체력 회복 샘과 마찬가지로 몸을 대고 있으면 자동적으로 체력을 회복할 수가 있죠.


참고로 종종 보르티콘트들도 고든의 공격에 피해를 입고 도망치다가 

여기에 들어가는 경우가 있는데 걔네도 회복을 하기 때문에 

한번에 죽이는 게 중요합니다.


안그려면 체력을 채우면서 공격을 해대니까요



솔직히 젠 파트가 까다로운 이유중 하나가 

낙사를 유도하는 장소가 많고 하프라이프 특유의 빠른 이동

과 종종 미끄러지는 듯한 느낌을 많이 받기 때문에 어렵습니다.


뭔가 공격을 하나 피할려다가 목숨을 잃는 수준까지 될만큼 

어려워요. 





이런 베이스 내에서도 수집요원들이 들어누워있는 걸 확인할 수 있습니다. 


얘네가 진짜 고든처럼 이들과 맞서 싸울 능력이 있어서 여기에

도착한 건지 아니면 우연치 않게 포탈을 타고 온건지 예상하기는 

어렵네요.


아마도 제 추측이지만 이런 수집요원들이 고든과 비슷한 

훈련을 받을 만큼 능력은 있었으니까 이런 장소에서도 발견되는 게

아닌가 싶습니다.


[사실 플레이어에게 보급은 줘야하고 그거에 대한 개연성이

필요하니까 있는 게 아닌가 하는 생각도 드네요.


블랙메사처럼 보급품 상자가 갑작스레 포탈을 통해

이동하는 연출도 좋았을 텐데...]



보르티콘트들은 뛰어내려오거나 하는 법없이

특정 맵 루트를 이동하는 경향이 있습니다.


바로 이럴때 하이브핸드가 상당히 유용하죠.

그냥 숨어서 존버하며 쏘기만 하면 되니까요



그런트 통들이 이동하며 

뭔가 화학적인 작용을 하는 걸 볼수가 있습니다. 


물론 고든이 저기에 닿으면 피해를 입어요.

하프라이프2 당시에는 그런트나 컨트롤러들이 한 마리도 나오지

않는데, 아마도 콤바인쪽에서 회수를 해갔거나 하프라이프1엔딩처럼

한 장소에 그런트를 가둬둔게 아닌가 싶습니다.



여러모로 골때리는 장소들이 많아요.

딱 하프라이프를 재밌게 즐기는 수준과는 거리가 멀만큼

보급품을 제때 찾지 못하면 여러번 세이브 / 로드를 해야할 만큼 말이죠.




그냥 맵을 이동하다가 힐끗 뭔가를 봤다 싶으면

하이브핸드의 유도탄으로 실컷 맞추면 됩니다.


그러면 피해 없이 다음 구역으로 넘어갈 수 있으니까요.




개인적인 생각이지만 맵의 생긴 꼴이 비슷 비슷한 색 계통이라

어디가 어딘지 쉽게 알아채기도 힘들고 어떻게 이동해야하는 지

감이 안잡히는 경향이 있습니다.


사실상 블랙메사 파트처럼 여기로 가면 된다는 걸 

간접적으로 알려주는 방식이 아니라서 더 찾기 힘들죠.




정말 다양한 장소에 보급품이 숨겨져 있습니다.

심지어 적이 많이 나오는 사이에도 숨겨져 있죠.


물론 트립마인처럼 활용범위가 낮은 아이템이

나오기도 한다는 점...




아직까지 얘네 AI가 어떤 식으로 작동하는 지 모르겠습니다.

가끔가다가는 뒤통수에 눈이 달렸는 지 보지 않고도 짐작으로 대충

알아채고 공격할 만큼 AI가 똑똑한 편이에요.





아, 원격조종 폭탄 훌륭한 대화수단이지!




가끔은 그런트들을 만나고 싶지 않아도

길을 막고 있는 경우가 있습니다.


폭발물로 통을 부수면 그런트가 나오는 데 

추가적인 폭발을 통해서 깨끗하게 해결할 수도 있죠.





물론 그건 가지고 있는 무기가 얼마나 많으냐에

따라 달라집니다.


그렇지 못하다면 길만 간신히 뚫고 AI를 놀리며

싸워야하니까요.




이런 식으로 좋든 싫든 대면하게 만든 장소도 있습니다.

두드리면 답을 얻을 것이다라는 말과 달리 터뜨리면 답을 얻을 장소가

있다는 거죠.





적이 많을 수록 회복하면서 처맞고 때리는 게 어려워집니다.

보통 / 쉬움 난이도는 그렇게 해도 문제가 없지만

어려움 난이도에서는 불가능해요.


회복하는 체력보다 깍이는 체력이 더 많아서... 






반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

하프라이프1에서 적과 마주쳤을 때

가장 좋은 행동은 때리고 튀는 겁니다.


그렇지 못하다면 와리가리 스텝을 밞으며

피해를 최소화시키는 게 중요하죠.


하프라이프의 초중반도 그렇지만

후반부인 람다단지와 젠파트에서 크게 느낄 수 있는

부분입니다. 



물탱크와 펌프를 작동시키기 위해서는 

항상 이런 적들과 싸워야하죠.


특히 그런트와 보르티콘트가 상당히 

위협적인 편입니다.



체력이 개판이 되어버렸습니다...

와리가리, 다이아몬드스텝을 잘 밞는 게

중요한데... 살을 주고 뼈를 치는 방식이 되어버렸군요.


한가지 팁이 있다면 방 중앙에 움직이는 큰 관이 있는데 

여기에 앉아서 피하면 피해를 최대한 줄일 수

있습니다.



세이브/로드의 힘으로 피해를 최소화 시키는 데

성공했군요.


하지만 방심할 수 없습니다.

애초에 하프라이프는 방심을 하면 안되는 게임이라서

방심하는 순간 체력이 걸레가 되어 바닥의 케찹이 될 수 있으니

항상 주의해야겠죠.




바로 에일리언 그런트가 튀어나오기 때문입니다.

거기다가 지형까지 파괴해주니 그런트를

신경쓰지 않고

지나가기란 여간 어려운일이 아닙니다.




그런트의 하이브핸드 사격은 일정한 위치에선

맞지 않기 때문에 최대한 안맞고 처치하는 게 중요합니다.


샷건으로 뚝배기를 가격한다한들 데미지를 주긴

어렵더군요.




가장 확실한 방법은 역시 폭발뿐입니다.

사나이의 한방...




원래 설정이 그런건지 아니면

밸브가 처음에 만들기를 잘못한 건지 이렇게 

전등이 공중에 떠 있는 걸 볼 수 있습니다.


뭐 위에 가는 선이 있는 데 안보인다는 식이겠죠.




펌프와 탱크를 작동시켜주면 

사실상 여기서 볼일은 없습니다.


까먹고 다시 돌아오는 일이 없도록 

온김에 죄다 해결하는 편이 좋아요




이렇게 물이 차오르는 걸 보니 뭔가 뿌듯한 면이

없지 않아 있습니다.


이걸 보니 책 한권이 생각나네요

사용후 핵연료 저장수조에서 수영을 하면

안전한가? 에 대해서 다루던 책이였는데... 



이제 나머지 다른 펌프와 탱크를 가동시켜야합니다.




1번 탱크와 펌프를 가동시키러 가는 길에

추가적으로 보르티콘트나 하운드아이를 만나서

신나게 놀 수 있는 데 샷건으로 죄다 하늘나라로 보내주는 게

좋습니다.



그리고 이 구간의 또하나의 장점은 문 하나를 두고 이렇게 하이브핸드로 4차원의 저격수가 되어 그런트나 보르티콘트를 처치할 수

있다는 점입니다.


하지만 여기서 너무 오래 죽치고 있다보면

그런트가 문앞으로 다가오는 일이 있으니 주의해야하죠.




그럴땐 역시... 석궁만한 게 없습니다.



전체적으로 갑툭튀하는 보르티콘트만 없다면

행복게임 그 자체이겠지만 한순간도 방심할 수가 없네요




1 작업장은 파란색으로 

2작업장은 주황색으로 벽이 칠해져있어서

플레이어가 쉽게 알수 있도록 해뒀군요.




이제 다음 장소로 넘어가야합니다.

 적들을 다 해치운 다음에 펌프와 탱크를 작동시키지

않고 온다면 다시 되돌아가야하죠.


하프라이프에서는 그 가는 길이나 진행이 어렵게 꼬이지 않았는데

블랙메사에서는 조금 어렵게 바꿔뒀습니다.

놓치고 가는 구간도 제법 있고요.


여러모로 두 작품에서 어려운 스테이지임엔 틀림없습니다. 

쓸모없는 상식37은 여기서 끝내도록 하죠. 



반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,



사실 무기 창고라고 해도 그냥 한 구간에서 

다음 구간으로 넘어가기전에 잡다구리하게 탄약을 얻어가는 게 

고작입니다. 


새로운 무기라는 개념도 없고 이제 더 어려워진다는 걸 보여주는 거죠.





전등에 불을 켤 수 있지만 사실상 그렇게 밝아지는 편도

아닙니다.


하프라이프 특성상 그냥 스치기만 해도 아이템을 주을 수 있으니 

한쪽에 붙어서 달려주면 루팅이 되기 때문에

먹는 데는 무리가 없어요.


블랙메사에서는 조금더 화려하게 바꿔줬는데 원작에는 그렇게

볼 게 없습니다. 




루팅이 끝난뒤에 창틀로 돌아와서 가다보면 




점프해서 다음 구간으로 넘어가야합니다.


잘못해서 사다리를 집지 못하면 뺑뺑이로 다시 돌아가야하기 때문에

여기서 세이브를 해주는 것도 나쁘지 않아요 





포격으로 건물이 와장창 작살난 걸 볼 수 있습니다.


어째서 천장만 작살이나고 벽은 멀쩡한지 의문이들지만

게임적인 이해를 하고 넘어가는 게 좋겠죠 ㅋㅋㅋ



척봐도 그냥 내려가기엔 상당히 위험합니다.

그 위험하다는 기준이 낙사를 말하는 것이 아닌

밑에서 대기중인 적을 말하는 거죠. 


한 구역에 오래동안 대기하면 적들의 통신내용을 통해서

적이 있다라는 것쯤은 쉽게 파악할 수 있을 겁니다. 




사실 무너진 틈 사이로 적들이 보이는데 

유탄을 쏴버리는 것도 나쁘진 않지만


역시 아깝기때문에 절약정신이 투철하다면 하이브핸드로

유도탄을 쏴서 처치하는 게 좋습니다.


좋다고 자꾸 한방씩 먹여주면 역지사지로 수류탄 세례를 받을 수

있기 때문에 피해가면서 쏘는 게 좋아요 


판단력이 좋다면 밑에서 따끔한 총알 세례보단 그래도

간간이 날라오는 수류탄이 조금 더 상냥하게 느껴질 겁니다. 



내려와보면 나름 멋모르고 처맞았을 유저를 위해서

헬스킷이 숨겨져 있는 것도 볼 수 있습니다.




사실 여기서 조금 당황할 수 도 있습니다.

그냥 내려가서 적을 처치하고 갈 수 있는 길이 없기 때문이죠.


사실상 힌트 같은 게 많은 게임이다보니 

이런 건물의 잔해를 밞고 넘어갈 수 있다는 것쯤은 쉽게

알 수 있으리라 믿습니다. 



사실상 여기서부터 지나치게 난이도가 업되는 기분을 느낄 수

있을 겁니다. 


갑자기 튀어나오는 강한 적들이라던지

넓은 지역에 엄폐할 곳 없다라는 특징이

상당히 어렵게 느껴지는 구간이에요 



적들이 내려오기 전에 빨리 달려서 가는 것도

중요하지만 그런트들에게 어그로가 끌리면

집중 포화를 맞고 체력이 걸레가 되버립니다. 



사실상 다음 구간으로 넘어가기 위해서

포를 작동시켜 탱크나 그런트 같은 적을 해치워야합니다.


차단벽을 제거할 수도 있죠.


블랙메사에서는 이 구간을 쓸때없이 어렵게 만들어뒀던게 기억이나네요 



사실 여기서는 각도를 잘잡고 수구려서 갈겨되면 보르티콘트들을

한대도 안맞고 처치할 수 있습니다.


하프라이프에서는 e상호작용 범위가 생각보다 넓기때문에

이런 점을 활용잘한다면 보르티콘트 웨이브는 껌이죠. 



사실 해치웠나? 라고 방심하면 몇대 더 처맞게 됩니다.

여기서 조금 나아가면 그런트랑 보르티콘트의 공격을 처맞고

체력이 걸레가 되버리니 주의해야겠죠.



하프라이프1에서만 등장하는 방방입니다.

뛰면 방방을 탈 수 있죠. 


젠에서 넘어온 유기체로 보이는 데 밞으면 날아갈 수 있습니다.

하지만 뛰는 방향을 잘못 설정하면 낙하데미지를 입기 때문에

상당히 까다롭기도 합니다. 


블랙메사에서는 그런점을 고려했는 지 뛸 수 있는 방향을 아예

제한 시켜뒀죠. 


참고로 이것도 버그가 있기때문에 무조건 올라선다고 해서

튕겨져 나가는 것도 아닙니다. 



방방충의 최후... 사실상 그냥 웃기는 연출이라고 봅니다.




가다보면 에일리언 그런트와 유해환경맨들이 서로 싸우고 있는 걸

볼 수 있습니다. 


어느쪽이 이길지 쳐다보다가 이기는 쪽을 처치하면 문제 없어요.


여기서 헬스킷을 무슨 쇠상자 위에 이쁘게 둔 부분이 있는데

여기서는 다른 지대에서 덕점프로 올라가서 겨우 먹을 수 있습니다.


하프라이프 쓸모없는 상식은 계속됩니다.

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

이번에도 여러분에게 하프라이프의 놓치기 쉬운

쓸모없는 상식을 알려드리는 YamaRK입니다: )


저번 글에 이어서 상급 생물 연구소에서 연구원들을 통해

다른 지역으로 가기위해서 이구간을 꼭 거쳐야 하는데요 




방마다 버튼을 눌려 레이져 실험을 가동시켜야 해서 약간

번거로운 감도 있고 좁은 지역에서 다수의 적이 튀어나오기

때문에 초반에 하면 약간 어려울수 있는 구간입니다.


보통 같았으면 적들이 방에서 대기하지 않고 AI성능으로 튀어나왔겠지만 벽이라는 요소때문에 적들이 각자의 위치를 사수하고 있는 걸

볼 수 있습니다.



좋은 방법중 하나는 먼 거리에서 어그로를 끌어 서로가 싸우게

하는 방법인데 그게 나름 생각대로 잘 안되죠 ㅠㅠ 



마지막에 레이져 차단 셔터가 내려오는 걸 막은 뒤에 

벽을 뚫고 지나가야합니다. 





그전에 타우캐논을 얻는 게 좋습니다. 



우선 한 장소로 가면 막혀있는 벽 사이로

과학자와 경비원간의 대화를 들을 수 있습니다.


대충 타우 캐논을 실험중인데 아직 그렇게 상용화된 도구가

아닌 탓에 위험하다는 말을 하고 경비원이 과충전해서 

시원하게 터져버립니다.  




순-살이 되버렸군요... 

뭐 어떻게 해도 살릴수도 없을 뿐더러 벽을 뚫고 

들어간다고 해도 볼건 없습니다. 


그냥 새로 장면을 짜는 것 자체가 귀찮았는지 그냥 

목소리만 들리는 식이었으니까요 



타우 캐논은 벽 너머의 적을 처치할수 있으며 관통샷을 하기 때문에

다수의 적을 상대할때 좋으며 뭣보다도 게임 자체에 익숙한 사람들이


'아, 이구간 이 벽너머에는 어떤 적이 있다'라는 걸 미리

알고 대처하는 용도로 생각하면 되겠습니다 ㅎㅎ




별의별 장소에서 적이 튀어나오기 때문에 

기관단총이나 타우 캐논을 활용하면 쉽게 쉽게 

진행 할 수 있으니 참고 !


마지막 방에 도착하면 하운드 아이가 때거지로 

튀어나와 대치를 하는 상황이 이루어집니다.


하운드 아이는 벽 너머에도 파동으로 데미지를 주기

때문에 한마리 한마리 끄집어내 상대하거나 

화끈하게 유탄을 집어던져 상대하는 것도 좋습니다. 



사실 이 구간에서 타우캐논 충전지가 많기 때문에

사용해도 나쁘진 않지만 유탄도 많이 주는 편이라서

유탄을 써버리는 것도 나쁘지 않습니다. 





마지막 레이져까지 가동하면 아까의 핵심적인 방으로 

돌아가면 되겠습니다. 


참고로 저 레이져에 살짝 데여도 인수분해 당하니 

조심하시길 ㅎㅎ 



철 박스를 옮겨서 셔터가 내려오는 걸 방해하게 되면 




셔터가 다시 올라가며 그냥 벽에다가 레이져를 

쏘는 걸 확인할 수 있습니다.


하프라이프가 아닌 블랙메사에서는 양옆에

헤드크랩이든 케이스가 두개씩 놓여있는 걸 

볼 수 있는데 원작인 하프라이프에서는 그런게 없어요


솔직히 좀 엉뚱한 연출이긴 했습니다.



저는 이 내려가는 부분이 무척 마음에 안듭니다.

벽 자체도 미끄러운데 내려가는 도중에 로딩이

걸려서 잘못하면 낙하데미지를 입고 체력이 

걸레가 되버리기 때문이죠 



다음 글에서도 계속 됩니다. 



반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,