드디어 하프라이프1의 쓸모없는 상식을 이번 글을

통해서 끝마치게 되었습니다.

사실상 하프라이프1에 있어서 별의별 쓸모없는 상식들을 

다루며 저만의 만족을 하는 시간이었던 것 같네요.


아무튼 시작해봐야겠네요. 



니할란스가 강제적으로 보내는 포탈을 타게되면

좋든 싫든간에 탈출하기 위해 노력해야합니다.


저번에 설명했어야 했는데 빼먹은 게 있다면 항상 출구는 

위에 달려있다는 거죠...




그 과정 사이사이에 얻을 수 있는 보급품도 좋긴 하지만

이런 보급품을 얻어도 아무의미 없게 만드는 적들이 등장하기

마련이죠...




근데 솔직히 왜 항상 출구가 천장에 달려있는지 모르겠습니다.

다른데 붙어 있으면 이상한가? 아니면 난이도가 쉬워져서?

그건 잘모르겠네요.


밸브가 그렇게 만들었으니 그려려니 해야겠죠.




니할란스를 신나게 때리다보면 

무슨 꽃이 피듯 뚝배기가 열리기 시작합니다.


사실 어떻게보면 이부분도 콤바인이 니할란스를 통제하고

최후에는 그를 없애기 위해서 이렇게 만든 것인지 아닌지는 모르겠지만 이렇게 뚝배기가 열리게 되면 니할란스의 체력이 바닥을 향하고 

있다는 뜻으로 받아들이면 되니 왜 열리는 지에 대해서는 생각해볼 틈이없겠죠.




사실상 이때부터 얘를 처치하는 데 있어서

그동안 모아둔 무기들을 죄다 쏟아붙는 것도 좋습니다.


하지만 난이도에 상관없이 니할란스의 체력은 고정적이기

때문에 석궁을 쏟아붓든 폭발물을 이용하든 상관은 없어요.




공격도 약해지기 시작하고 주위에 소환하는 적들도 

적어집니다.


사실상 고든이 자신을 죽일 수 있겠금 봐주는 걸로

밖에 생각이 안되는 군요.


어찌보면 자기들도 긴 세월동안 콤바인과 싸워왔지만

고든처럼 강한 적은 만나보지 못했을 겁니다.



사실 여기서 그냥 공중에 떠서 머리에다가 

그간 모은 유탄만 다 던져도 쉽게 끝나게 됩니다.


자신의 체력이 다하고 머리에서 뭔가 변화가 이러나기

시작하면서 니할란스가 비명을 질러대기 시작합니다.


뭐 자기가 죽을 건 알았어도 이렇게 고통스러운 과정을 생각하지

않은 건 아니였을테죠.




어떻게보면 니할란스 몸에 박혀있는 기계가 

포탈을 중개하는 장치가 아니였나하는 생각도 해봅니다.


니할란스가 던지는 포탈 구체도 그렇고 블랙메사 곳곳에 

쏟아져나오는 젠 생명체들도 죄다 얘가 관리하고 있었던게 아닌가

싶거든요.


보르티콘트의 통제를 하면서 포탈을 중개하는 역할이 아닌가 싶기도하고...



니할란스의 몸이 붕괴되기 시작하며 마지막에

있어서는 고든 역시 그 폭발에 휘말리기전에 이동하게 됩니다.


이게 처음부터  G맨이 의도한 결과였겠지만 

그런 그가 왜 지켜보기만 했는지 생각하기는 어려운 편이에요.




더빙에서는 상당히 졸린 목소리로 상황을 설명하면서

고든을 통해  G맨이 속한 집단이 대부분의 통제권을 얻었다는 설명을

해줍니다.


[사실상 고든이 뚫고온 수 많은 역경에 숟가락을 얹는 격인데...]




고든이 지나쳐오지 않은 장소들도 보여주며,

고든을 설득한다기보다는 강제로 연행해가는 느낌이 많이 느껴집니다.


여러모로 젠의 모습도 보여주는 등을 통해

젠뿐만 아니라 블랙메사와 관련된 모든 요소를 컨트롤할수 있게 된걸로 보이죠.


또 고든을 자신들의 윗사람에게 보고를 해 영입[사실은 강제로 

끌고가는 식]으로 고든을 자기들 밑에 두게 됩니다.




그 과정중에서 고든이 결정을 해야하는데 G맨이 속한

그룹에 들어갈것인지 아니면 이길 수 없는 싸움을 하며

목숨을 잃을 것인지에 대해서 묻습니다.


사실상 플레이어의 선택에 따라 죽느냐 사느냐를 결정하는 건데

옛날 게임치곤 좀 인상적인편이에요.




마지막으로 포탈을 하나 열면서 들어올것인지 말것인지

묻는 G맨을 보면 나쁜 집단임은 확실하게 알수 있습니다.


진짜로 포탈을 타지 않으면 수 많은 에일리언 그런트가

있는 장소로 강제로 이동하게 되고 게임오버되죠.


[이를 통해서 에일리언 그런트와 컨트롤러들은 G맨이 

속한 단체가 소유하게 된게 아닌가 싶습니다.

그렇지 못한 지구에 남겨진 보르티콘트들은 자의식을 되찾고

남겨진게 아닌가 하는 생각도 듭니다]


그리고 긴 세월이 지난후 밸브가 새로운 엔진을 통해서 하프라이프2를 공개하게되었죠. 


에피소드2를 통해서 사실상 개발이 중단되었지만 말이죠...



더 다루고 싶은 쓸모없는 상식도 없고 이만 하프라이프1에 대한 글을 쓰는 건 마치도록 하겠습니다.




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간만에 또 하프라이프1의 쓸모없는 상식에 대해서

다루는 군요.


최근 여러가지 생각을 하다보니 하프라이프2에 대해서

다룰지 아니면 외전작인 블루쉬프트나 어포징포스에 대해서 

다룰까하고 생각은 해봤습니다.


뭐 어떻게 될지는 두고봐야겠죠.




하프라이프1에서 중요한 역할을 하는 npc (과학자/경비원)이

죽거나 아니면 고든에 의해서 죽으면 게임오버 되버립니다.


얘는 상관없겠지 해도 문제가되는 npc가 있기 마련이죠.

여러모로 과학자npc가 유용한 편이라 불필요하게 처치할 필요가 없습니다.





첨벙첨벙할 시간입니다.

사실상 고든의 HEV보호복을 통해서 피로감을 느끼지 못하는 건지

아니면 상황이 상황인만큼 생존에 대한 열망인지

고든은 피곤한 기색을 내는 적이 없습니다.


HECU친구들이 한번 꿀잠을 재워줘서 그런지 ㅎㅎ




진행하다보면 물속에서도 세이브 포인트가 있는 데

여기서 조금만 늦게 가도 질식으로 인해 피해를 받을 수

있으니 주의하는 게 좋습니다. 




가끔드는 생각이지만 밸브는 원자력 발전소에 대해서

게임을 플레이하는 유저와 자신들 역시 모를 것이라고

생각하고 맵을 디자인한 것 같습니다.


저도 솔직히 모르지만... 정말 이렇게 큰 시설들을 유지하고

돌아가는 데 이렇게 많은 루트가 있다고 믿고 게임을 진행하게 되는거죠.




람다코어로 가는 길은 험난합니다.

이제는 마구잡이로 튀는 스파크를 조심해야하죠.


블랙메사에서는 이 부분을 더 어렵게 만들어뒀었죠.

저는 맵이 흔들리고 화면이 흔들리는 연출이 리얼하긴 했지만

마음에 들지 않았습니다. 




참고로 말하지만 HEV보호복은 강한 스파크로부터 몸을 보호해주진

못합니다. 


여러모로 생각해봤을 때, 하프라이프는 적 npc말고도 환경적

요소로 인한 피해를 자주 받는 게임이에요.


그점이 어떻게보면 또 둠시리즈나 그 비슷한 시리즈들과의

차이점을 두기 위해 만든 요소가 아닌가 싶네요. 



만약에 이 전기 스파크가 약했다면 HEV보호복을 충전해주지

않았을 까 싶습니다.


실제로 하프라이프2에서 보르티콘트가 고든의 HEV보호복을 충전해주기도 했으니까요  




앞으로 험난한 여정을 암시하듯 

람다코어로 가는 길마다 이렇게 보급품을 챙겨갈 수 있는 장소가

있습니다. 




솔직히 저는 람다코어 루트가 정말 싫어요.

지나치게 울리는 쇠소리, 타이밍에 맞춰서 움직여야하고

또 여러모로 뺑뺑이를 돌리기도 하고 


거기에 맞춰서 그런트나 보르티콘트가 상당히 얄밉습니다.




하프라이프1에서도 사다리에 e를 누르면 잡고 때고를 했으면

좋겠지만 이 게임에 뭘 더 바라겠습니까? 



다음 스테이지로 넘어가기 전에 사다리에서 

이렇게 부숴진 문을 발판삼아 넘어가야하는데

사다리 제일 위에서 뛰어내리면 낙하데미지를 받기 쉽습니다.


그냥 적당한 높이에서 뛰어내리는 편이 좋아요.

[어떻게 또 보면 고든은 괴물인지 사다리를 등으로 올라타서

이렇게 목숨 걸로 맞은 편으로 뛰어가는 지 궁금합니다.




어려움 난이도에 있어서 이런 보급품이 얼마나 

달콤하게 느껴지는 지... 



한국 더빙에서 이 구간에 경비원이 상황 설명을 해주는 데

뭐 때문인지 항상 끊깁니다.




여기서 일어날 일에 대해서 미리 걱정하는 건 좋지

않지만 적어도 샷건을 쓰기엔 좋지 못한 구간이라고

설명 할 수 있겠네요 




G맨이 포탈을 타고 다른 곳으로 넘어가는 것도

확인할 수 있습니다.


블랙메사에서는 이 구역에서 경비원이 G맨을 보고 하는 말이 있죠

하지만 블랙메사에서는 그런 거 없습니다.



아마도 블랙메사에서는 이 람다구역에서 본격적으로 

포탈 연구를 했던 걸로 생각됩니다.


입구와 출구의 개념이 있는 포탈은 서로 색깔이 다르죠.

블랙메사에서는 역시 이 부분에서 포탈을 통해 

이동하면 경비원이 "띠용~"하면서 상호작용하는 걸 볼 수 있죠.



그런트들이 튀어나오는 구간이라서

엄폐를 잘하는 게 중요합니다.


뭐 앞에선 그런트가 뒤에선 보르티콘트가 

쌍으로 때려대니 피하기 힘들어요.



한가지 팁을 주자면 그런트가 텔레포트해서 이동하는

소리나 움직이는 소리 , 가만히 있을 때 내는 소리를 듣고

하이브 핸드로 숨어서 때리면 피해 없이 넘어갈 수 있습니다.


하프라이프1에서 보이지 않는 적에게 피해를 받으면

ai들이 공격받은 방향으로 뛰어오진 않고 오히려 도망가거나

자리잡고 이동하지 않습니다. 


거기에 좁은 복도에서 그런트 여러마리가 

서성되면 서로 지나갈 수 없기 때문에 쳐맞아주는 거죠. 




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저번 글에서 이어서 설명을 드리자면

이 맵에서 트립마인을 지나가고 또 다음 맵으로 넘어가기전에 


생각보다 먹고 갈 템들은 많은 편입니다.


사실상 약간 껄끄러운 구간인 만큼 또 보상이 있기 마련이죠.

이와 비슷한 맵은 하프라이프2에서 다시 나온 적이 있습니다 ㅋㅋ



상당히 낮아보이지만 

하프라이프1에서 생각보다 고든이 앉았을 때의 높이가

상당히 낮은 편이라 이만한 높이에는 그렇게 

무서워 할 필요가 없습니다. 




이 맵에서 헤드크랩은 사실상 

여러분이 아무리 잘 넘어왔든 아니면 대충 했던 간에

결국에 빠른 대처능력이 없으면 허망하게 죽어버리는 

걸 보여주는 요소입니다.


그리고 헤드크랩의 인식범위가 생각보다 넓지 못하기 때문에

걸어올때 처치해도 상관은 없는 거죠. 



거의 다와갑니다.

사실 이 구간이 하프라이프가 아닌 블랙메사에서 

나왔을 때 상당히 빡쳤습니다.


그 당시 블랙메사에서 점프 범위라던지 덕점프가 

상당히 괴랄했기 때문에 뭐만하면 세이브 파일을 불어와야했죠.


그나마 지금은 개편이 되었지만 그때만 해도 5개의 욕설 단어를 조합해서 비난해야할만큼 양심이 없었습니다.



이제 멀리 점프만 하면 그만입니다.

아무리 생각해도 패치 이전이 었다면 그냥 바로 드럼통에

트랩마인을 붙이고 오는 건데...


고쳤기 때문에 세이브하는 습관을 들여야합니다. 



사실상 적이 많이 나오는 것 보다 더 피곤한 구간입니다.

이 당시에 밸브가 추구했던 어떤 이상은 어려움을 극복하고 나중에 오는 카타르시스, 쾌감이었던 것 같네요 




내려오게 되면 경비원이 적들의 사격을 피해 이 방으로 

들어오게 됩니다. 


하이브핸드가 나오는 구간이에요 

그렇다고 하이브 핸드로 적을 처치할게 아니라 그냥 연사력

빠른 기관총으로 처치하는 게 정신건강에 이롭습니다. 



사실상 하이브핸드의 장점은 탄약 걱정이 없고

약간의 유도기능이 있다는 점이죠. 


이 장점 덕분에 인간형 적을 처치하기 쉽습니다.

단점이 있다면 후반부로 갈수록 그렇게 만족스럽기 못한 무기이기도 하죠 ㅠㅠ




가다보면 트럭 한대가 놓여있고 포탑이 작동되는 소리가 들립니다.

왠만하면 하이브핸드로 해체해도 문제가 없으며


굳이 빵빵터지는 걸 보고 싶다면 수류탄을 던지는 것도 나쁘지 않아요.


문제가 있다면 하프라이프1의 투척의 개념이 상당히 덜떨어졌다는 점 : p



탱크도 나오고 만타도 나오고 그런트도 많이 나오는 구간이

나왔습니다.


여기서 오른쪽으로 꺽어 아이템을 주으며 존버하는 건

상당히 이롭지 못합니다. 




사실 이구간에서 만타의 신들린 드랍을 보고나면




제트기가 짜잔하며 등장해 폭격을 퍼붙고 갑니다.

여기서 판단을 잘해야하는 게 


그냥 돌격할것이냐, 아니면 뭔가 하나라도 챙길 것이냐죠 



그냥 존버해버리면 좋든 싫든 강력한

적 유닛들과 탱크를 상대해야합니다.


어려움 난이도에 있어서 체력은 상당히 귀중한 것이기 때문에... 




처음에 그냥 폭격이 떨어지기전에 

벽을 타고 올라가는 것도 나쁘지 않아요 




체력관리를 못해서 




다음 방으로 들어가면 벌집피자가 되기 때문에

다시 로드했습니다. 



예전부터 제가 항상 고집하는 방법이지만 

이구간에서의 가장 큰 재미는 바로 




탱크에 올라타서 1인 난타공연을 하면 상당히 재미를 본다는 점입니다. 




다른 구간에서는 상상하기 힘들지만 

이 구간에서는 여러분의 상상이 현실이 되기도 하죠.


빠루로 탱크를 파괴하는 상남자가 되는 것...

여기에 올라타기 전에 탱크 호위로 두명의 적이 나오는 데

그냥 나오자 말자 수류탄이나 샷건으로 처치하면


방해받지 않고 탱크와 오붓한 시간을 보낼 수 있습니다. 



가끔가다가 무기 창고를 지키는 경비원을 

 유해환경 전투맨들이 저항도 못하는 경비원을 무참하게

죽여버리는 버그가 있으니 조심해야합니다. 




이게 시간을 상당히 오래 끌게 되면 일어나는 현상으로 

적들을 빠르게 해치우고 왔다면 


여유 있게 경비원과 대화를 통해서 

무기 창고로 들어가게 됩니다. 




블랙메사에서는 이 구간에서 하이브핸드를 얻었을 때 튀어나오는 경비원을 데려오면 감동의 친구 상봉을 볼 수 있습니다.


하지만 하프라이프에선 그딴 거 없어요 


하프라이프 쓸모없는 상식은 계속됩니다. 


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하프라이프1의 쓸모없는 상식글은 언제까지 계속될까요?

고것은 하프라이프1의 엔딩을 보기 전까지 계속됩니다. ㅎㅎ


하프라이프1에서의 2와의 차이점중 하나가 

실내에서 계속되는 전투- 실외전이 주를 이뤘다면


하프라이프2는 대부분의 상황이 실외에서의 싸움을 다루고 있습니다.

솔직히 하프라이프2를 처음 접하고 놀랬던 점이 그거였죠.


세상에... 그 넒은 맵을 누비면서 진행한단말야?!라면서요 ㅎㅎ



절벽루트는 상당히 재미도 없는 데 

또 까다로운 면만 많이 있습니다. 


다 부숴진 길을 뛰어넘어서 가기도 하고

그 좁아터진 길에서 다수의 적이 나오기때문이죠 



배수구를 들어가기 전에 헤드크랩이 나오는데 

와리가리를 잘치면 노력을 아껴서 들어갈 수 있습니다.



근데 매번 느끼지만 어떻게 이 배수로로 들어가서 

올라왔을 때 장소가 다수의 적들이 정비를 하는 장소였는 지 의문이듭니다. 



사실 여기까지만 가도 무전내용이 들리고 

약간만 어그로 끌어도 발소리나 기계소리가 들리기 때문에

대충 이쯤이 또 하이라이트 구간이구나 하고 깨닫게 됩니다.



사다리 중에서 끊긴 구멍이 있는 데 

오르내리는 데는 상관이 없지만


유탄이나 수류탄을 투척 받을 때 난감합니다. 



유탄,사격을 통해서 적을 모두 처치하기엔 

체력이 걸래가되는 한계를

격게됩니다. 



탱크도 한대 놓여있는 데 보자말자 

포를 쏘기 때문에 조심하는 게 좋죠 


대충 못해도 잘못하면 스플레시 데미지에 휩쓸려

사-망하기 때문에 세이브로드로 다시 돌아와 

두더지 잡기마냥 이구멍에서 저구멍으로 피하며 처치했습니다.



탱크가 보기와 달리 상당히 공격범위가 한정적인 

편이라서 빠루로 부숴도 상관없지만


조금더 효율적이고 쓸모없는 트립마인을 활용하기

위해서는 이방법을 추천합니다 ㅎ




바로 윗부분에 설치해서 



권총사격으로 마무리하는 거죠.

사실 로켓런처로 쉽게 부수라고 만들어둔 구간이지만


여기서 로켓을 다 써버리기엔 너무 아깝습니다 ㅠㅠ



아무리 훌륭한 아이템도 딱 필요할때 요긴하게 

써야하기 때문에 저같은 경우엔 그냥 

트립마인으로 해체하는 걸 즐기는 편입니다. 




그렇게 신나게 루팅을 하고 가는 길에는




박스 너머 또 다른 작은 탱크가 기다리고 있죠...

다음 글에서 계속됩니다. 





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