좀비 아포칼립스 세계에서 좀비를 조금 특별하게

처치하는 게임이 있습니다.

 

바로 좀비 드라이버(Zombie Driver)게임이죠.

 

[오늘부터 12.6일까지 무료로 받으면,

라이브러리에 평생 소장이 가능해요]

 

 

차를 몰면서 좀비들을 로드킬하기도 하고 탄약을 통해서

좀비들을 사격해 처치하는 조금 독특한 게임입니다.

 

플레이어는 맵 곳곳에서 탄약 또는 수리킷을 얻어

자동차를 강화시키거나 수리해가며, 좀비를 피해 건물에 갇혀있는 사람들을

안전한 장소에 보내주기도 하며, 때때로 기묘하리만큼 강한 좀비 보스들을 

처치해야하죠.

 

[좀 특이하게도 동물들도 좀비가 되어 돌아다닙니다.]

 

 

 

2012년 10월 18일에 출시한 게임으로

모든 평가부분에서 매우 긍정적 그리고 최근 평가에서도

매우 긍정적 평가를 받은 게임이죠. 

 

관련 태그로는 좀비 / 레이싱 / 탑다운 / 오픈 월드가 있습니다.

특이하게도 좀비잡는 게임인데 레이싱 요소가 달려있어요.

 

 

 

아마도 오늘 이렇게 무료로 푸는 이유가

관련 dlc와 EXOR 스튜디오의 게임들을

홍보하는 마케팅이 아닌가 싶네요.

 

그래도 뭐 이번 기회를 통해서 재밌는 게임을 받는 건

나쁘지 않죠.

[물론 유저와 개발자들 둘다 윈윈하는 격이니]

 

그래도 나름 재밌는 게임이니 잘되었으면 좋겠습니다.

 

아쉽게도 한국어 지원은 하지 않는 군요.

[뭐 하긴 나온지 오래된 게임이기도 하고...]

 

스토리가 게임 전체적으로 중요한 게임이 아니고 사실상

좀비를 때려잡는 게임이다보니 조금씩 등장인물들의 대사를 통해서

게임을 알아가는 정도만 해도 나쁘진 않을 것 같습니다.

 

 

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

최근 안본 사이에 팀포트리스2의 감자섭(potato.tf)의 진행도가

많이 진행되었음을 확인했습니다.

 

뭐 여러 유저들의 관심과 그리고 맵 제작진들이 재밌게 만든 덕분이겠죠.

[솔직히 맵 하나 하나가 특정 맵을 제외하면 정말 쉽게

그리고 재밌게 즐길 수 있을 만큼 재밌는 편입니다]

 

안본 사이에 후원도 많이 진행되었네요.

 

그리고 개인적인 맵 진행이 모여서 모든 유저들의 진행도도

어느세 50까지 올라갔습니다.

 

여러분의 개인 점수가 50점을 넘긴다면 총 3개의 진품 배지를 가질수 있는거죠.

 

 

저도 어제 다시 생각이 나서 아는 분들과 함께

점수를 모아서 59점까지 올리게 되었습니다.

 

그리고 배지를 또 하나 받게 되었죠.

[예전 글에도 말했지만 배지의 단계가 올라간다고

해서 기존의 배지가 없어지지 않습니다. 

그냥 아예 다른 배지가 하나씩 더 늘어나는 거예요]

 

뭔가 개인과제와 조별과제를 하는 기분이 들긴 하지만

뭐 재밌게 플레이도하고 이쁜 장식 아이템도 받으면 나쁠게 없죠.

 

 

 

전체적인 진행도에 맞춰서 점수를 얻기만 하면 

여러분도 이런식으로 진품 배지를 받을 수 있습니다.

 

따로 돈이드는 것도 아니고 그저 맵의 웨이브만 다 깨면

이런 배지를 받을 수 있는거죠.

 

그리고 이런 진품 배지를 얻는 게 그렇게 쉬운 일은 아니니까요.

 

지금까지 모은 배지들입니다.

보석의 색도 그리고 그 보석의 테두리를 장식하는 로봇의 손의 색도

각각 다른 편이예요.

 

하지만 배지는 그렇게 큰편은 아닙니다.

자랑하기 좋은 아이템인건 맞지만 역시 뭐 아는사람만 알아보는 수준...

 

 

이전의 배지들과 마찬가지로 이 보석 배지들도

페인트를 통해서 색을 바꾸는 게 가능합니다.

 

로봇 손의 색말고 핵심적인 보석의 색상만 바뀌는 거죠.

뭐 무슨 페인트 색을 칠하든 여러분의 개성이니 따로 말하진 않겠습니다.

 

[보통 일반적인 배지는 색을 바꿀수 없지만 역시 이 배지만의 장점이겠죠?]

 

뭐 기존의 배지들도 색을 바꿀수 있는 건 변함이 없습니다.

기존에 좀 관심이 없었거나 아니면 이런 배지를 오늘 알았고

또 가지고 싶다면 여러분도 감자섭 MVM에서 각 맵마다 있는 미션들을 깨고

이런 배지를 얻는 건 어떨까요? ㅎㅎ

 

 

 

 

 

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

블록후드(block'hood) 챌린지 7은 자원인 돈과 맥주를 만드는 과제입니다.

그리고 유기성 폐기물을 100미만으로 유지해야하는

부과적인 미션이 달려있죠.

[유기성 폐기물이 100을 초과해도 과제가 실패하진

않습니다. 단지 경고성 표시를 해줄 뿐...]

 

 

전체적으로 귀찮은데다가 자원을 효율적으로

사용해야하고 거기에 추가로 위로 쌓아가며 게임을 

진행해야합니다.

 

 

 

 

이번 챌린지는 좁아터진 후드를 어떻게 

활용하느냐도 중요해요.

 

그러기 위해서는 대가 없이 자원을 만드는 

블럭의 초반에 좋습니다.

 

이번 챌린지에서 돈을 얻는 방법은 바와 비어가든을

만들어 수입을 얻는데 바의 경우 맥주를 3소비, 비어가든의 경우

맥주를 2씩 소비하며 각기 다른 자원을 생산합니다.

 

[미션에서 모아야할 돈의 수치가 1000/맥주가 500인데

돈을 모으긴 쉬워도 맥주는 천천히 모아지기 때문에 초반에는

바에서 나중에는 비어가든으로 바꾸는 게 좋아요]

 

 

 

 

 

 

밀 밭 블럭과 맥주 공장 블럭도 만들어야합니다.

그걸 위해선 역시 초반에 물과 전기 그리고 노동력을

확보해야하죠.

 

상당히 귀찮습니다.

 

 

전기->물->맑은 공기,레져->노동력

을 확보해야하며 뒤에서는 또 유기성 폐기물을

이용해 비료를 만들어야합니다.

 

 

초반에 돈을 조금 사용해 물과 지하수를 만드는 것도 좋지만

과제를 일찍 끝낼려면 초반에 크게 크게 투자하는 것도

나쁘지 않습니다.

 

자원을 많이 생성하는 블록일수록 소비되는 자원도

많은데 초반에 물이나 전기를 생산하는 데 있어서

좀 크게 소비해도 나쁠 건 없어요.

 

 

 

어느 정도 맥주를 만들 기반이 잡히면

바를 만들어서 돈을 생성하면 되겠습니다.

 

후드 운영/도시경영에 있어서 밑바닥에는 기본적인 자원을

그리고 위에층에서는 좀더 윗단계의 자원을 생산해 관리하는게

좋아요.

 

신경쓸게 줄거든요.

 

작은 아파트에서 노동력을 그리고 배수탑에서

물을 생성해도 여러군데로 빠지다보니 신경을 잘써줘야합니다.

 

특히 이번 챌린지는 유기성 폐기물을 통해서 비료를 만드는데

이 과정에서도 물이 소비되기 때문에 부족함이 없도록 만들어야해요.

 

물은 거주지역, 맥주를 만드는 과정과 밀밭에도 쓰입니다.

거기에 지하수를 생성하는데 쓰이는 물도 있기때문에...

 

 

돈의 여유가 된다면 물을 만드는 배수탑에

투자하는게 좋습니다.

 

나무를 통해서 맑은 공기와 레져를 만드는데

광장 바닥을 깔아도 돈을 소비해 레져를 생성할수 있기 때문에

1층 연결판으로는 풀밭을 깔아 돈의 소비를 초반에

줄이고 2층부터는 돈이 소비되더라도 레져를 확보하는 쪽으로

진행하면 좀 수월해요.

 

 

 

뭔가 자기가 지금 잘하고 있는지 

의심스러우면 블럭의 산성도를 확인하면 됩니다.

 

조금이라도 뭔가 자원이 모자라서 얹나가고 있다면

티가 나니까요.

 

[자원이 하나라도 모자라면 그때부터 블럭들이 하나하나

삐걱되며 산성화 되기 시작합니다.]

 

 

 

 

 

자원의 생산이 잘되고 있는지도 실시간으로

확인 하는 것이 좋습니다.

 

[후드의 모양새가 좋든 나쁘든 효율성만 챙기면

그만이기 때문에 모양같은 건 중요하지 않아요] 

 

 

 

물론 블럭과 블럭의 상호작용 정도도 확인해야합니다.

가끔가다가 보면 아니 이게 안된다고? 싶은 경우도

있다보니 기왕 확인하는 김에 확인해야겠죠. 

이 게임이 그런 게임이다 보니... 어쩔수가 없습니다.

 

 

비료를 만드는데 있어서 유기성 폐기물은

없으면 안되는 자원입니다.

 

긍정적이기도 하고 부정적이기도 한 자원이지만

비료를 만드는데 있어서 없어서는 안되기 때문에 

소비자를 만들겸 그리고 유기성 폐기물을 빨리 빨리

찍어내기 위해서는 큰 아파트를 만드는 것도 좋은 방법이예요.

 

 

비어가든도 나쁘지 않은 블럭입니다.

 

단지 맑은 공기를 소비한다는 단점이 있지만

지역사회, 레져, 돈을 생산하기 때문에

나쁜 블럭이라고 볼순 없네요.

 

맥주를 소비하는 블럭이 두개 있는데

[아까도 설명한 바] 각기 다른 장점이 있기 때문에

어떻게 활용하느냐가 중요한 것 같습니다.

 

이번 과제에서 폐수가 엄청 쌓이는 걸

확인할수 있는데 다른 챌린지였으면 뭔가 문제가 되겠지만

[물론 폐수를 활용하는 블럭이 있긴 합니다]

이번 챌린지에서는 그렇게 중요하진 않습니다.

 

어느정도 기반이 잡혔다면 생산량을 늘리는 방식으로

후드를 뜯어고쳐도 됩니다.

 

 

돈이 확보가 되었으니 이제 거칠것이 없습니다.

맥주를 생산하는데 총력을 기울어야하죠.

 

밀과 맥주 공장을 늘려야합니다.

문제점이 있다면 여기에 맞게 추가적으로 물의 생산과

유기성 폐기물에 대한 대처가 필요하다는 점이죠.

 

 

바의 시대는 저물고 이제는 비어가든의 시대가

되었습니다.

 

뒤로 갈수록 유저에게 블럭을 수직으로 쌓아서

운영하는 방향으로 알려주는 것 같습니다.

 

전체적으로 블럭후드라는 게임 자체가 후드를 쌓고

또 그런 후드를 어떻게 응용할지가 이 게임의 주제다 보니...

 

문제점이 있다면 상당히 좀 루즈한 감이 크다는 것.

 

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

오늘도 또 저와 다른 사람들을 위해

블록후드(Block'hood)의 공략글을 씁니다.

 

챌린지 5,6은 석유의 사용방법

그리고 후드에서 밀농사를 지어 빵을 만드는 과정을

담은 챌린지예요.

 

뭐 자원의 생산과 소비를 다루는 도시 경영게임답게

생각할게 많은 챌린지입니다. 

석유의 최고의 자원 중 하나지만

그에 대한 대가가 따르는 자원입니다.

 

석유를 통해서 돈과 전기라는 긍정적인 자원을 생산하기도 하지만

질병과 대기오염이라는 부정적인 자원을 생산하기도 하죠.

 

 

 

이번 챌린지는 전기를 1000을 생산해야하지만

질병을 100미만으로 유지해야하는 챌린지입니다.

 

생각보다 그렇게 어렵진 않아요.

 

 

우선 석유를 만드는 데 있어서

필요한 블럭은 유정입니다.

 

지하에서 석유를 생성하는 블럭이지만

돈을 1 소비

 

석유 4 / 무기질 폐기물 4 / 온실가스 1을 생성해냅니다.

석유를 통해서 추가적인 다른 자원을 만들 수 있고

 

부정적인 무기질 폐기물과 온실가스를 활용해서

긍정적인 자원을 만들 수 있기 때문에 

너무 안좋게 보지는 말아야하죠.

 

[가끔 무기질 폐기물이 없어서 다른 자원을 생성못해

긍정적인 블럭이 파괴되는 일도 있습니다.]

 

그리고 석유탱크는 좀 이상한 블럭입니다.

 

석유를 4를 소비해서

석유2 / 돈 8 / 온실가스 0.5를 생성해내기 때문이죠.

 

사실 돈을 얻기 위해 만드는 블럭이지만 

자신이 소비하는 자원을 약간 거슬러주면서

다른 자원을 만드는 블럭이라고 봐야합니다.

 

 

그리고 또 석유와 관련된 블럭 전력기입니다.

 

석유를 2 /돈을 1씩 먹으며,

전기 20 / 온실 가스 6 / 질병 4를 생성해냅니다.

 

전기 20이라는 파격적인 생산량을 가진 블럭답게

그에 대한 패널티로 온실가스 6과 질병 4를 만들어내는 군요.

 

이번 미션은 질병을 100미만으로 해야하기 때문에

어떻게 질병을 막을지 생각해야합니다.

 

바로 병원을 생성해 질병을 없애는 거죠.

 

병원의 경우 전기1 / 노동력 1 / 지식 1 /플라스틱 1을 소비해

지역 사회 2 / 질병 -5 / 피티니스 2 를 생성합니다.

 

아이러니하게도 후드를 운영하는 여러분이 후드를 오염시켜

병들게 만들기도 하고 치료하기도 하는 군요.

 

이 병원을 만들기 위해선 학교와 플라스틱을 만드는 공장이 필요합니다.

 

초반에 돈을 소비하여 석유 ,물 , 지하수 , 돈 ,전기 

레져를 생성해야합니다.

 

그 이후에 여러 작은 아파트나 큰 아파트를 만들어

노동력을 생성하고 그 노동력을 통해서 지식과

다른 자원을 만들어야하죠.

 

어느정도 잡히기만 하면 다른 자원을 생성하는데

신경쓰면 되겠습니다.

 

 

가끔씩 이런 식으로 모든 블럭이

잘 작동하고 있는지 확인해야합니다. 

 

가장 기본이 되는 자원인 돈이 있는지 없는지

확인하는 것도 상당히 중요하죠.

 

 

이번 미션에서 질병 100미만으로 해야하기 때문에

질병의 수치도 계속해서 감시해야합니다.

 

이제 어느정도 여건이 갖춰지면 질병을 낮출 병원을 생성

해야겠죠.

 

물론 병원을 생성하기 전에 무기질 폐기물을 통해서

플라스틱도 만들어야합니다. 

 

병원이 갖춰지면 질병을 -5씩 감소시키기 때문에

여기서부턴 그렇게 할게 없습니다.

 

그냥 블럭들의 상태를 확인하면서 딴짓을 해도 되는거죠.

 

 

 

물론 블럭이 상하는 지도 계속 확인해야합니다.

 

전기를 1000으로 만드는 데 필요한 시간은 짧기 때문에

그렇게 다른 뭔가를 오래할 필요는 없겠죠.

 

그냥 핸드폰좀 잠깐 잠깐 보면서 게임만 보면 끝납니다.

 

생성이 잘되고 있음을 확인도 해야겠죠.

 

추가적인 사실이지만 블럭중에 발판 역할을 하는

블럭들이 여러개 있습니다.

 

그중에서 모래는 자원 소비없이 자기 혼자서도 

레져 자원을 생성하는 기특한 블럭입니다.

 

거기에 모래는 다른 블럭들을 이어주는 발판 역할도

하죠.

 

[모래는 거주지역 블럭에 필요한 레져를 늘리는데

유용한 블럭입니다.

기본적으로 레져를 늘리는 데 필요한 블럭이 나무인데

나무는 지하수를 소비하거든요.]

 

블럭의 연결도 게임의 운영에 있어서

없어서는 안될 요소입니다.

 

자원을 생성 소비하는 과정에

블럭이 연결되지 않는다면 문제가 일어나기 때문이죠.

 

 

 

존버를 연속적으로 하는 게임...

 

 

 

 

 

그렇게 어렵지 않게 챌린지를 끝낼 수 있습니다.

 

대충 이 과정을 통해서 전기를 생성하고

석유 생성을 통해서 생기는 문제점을 어떻게 해결하면 

좋은 지 알려주는 챌린지인것 같습니다.

 

굳이 이렇게 유저에게 강요적인 방법으로 알려주지 않았더라면

이 게임이 더 좋았을 텐데 말이죠...

 

 

 

그 다음 미션은 바로 빵의 생성과 밀을 유지하는 챌린지입니다.

 

후드의 생명체들은 자원을 소비하지 않아요.

단지 특정 블럭과 그 부산물들을 통해서 행복을 느낄 뿐

그렇게 중요한 인물들은 아닙니다.

 

 

이번 미션에서는 돈을 생성하는 과정에

이런 방법도 있다라는 걸 알려주는 챌린지

같습니다.

 

빵을 만드는 과정에서도 돈이 생기기 때문에

그렇게 어렵진 않아요.

 

 

 

이번 과정에서 비료를 생산하기 위해

혐기성 소화조가 필요한 챌린지입니다.

 

혐기성 소화조는 

유기물 폐기물 6 /물 3을 소비해

바이오가스 4 / 비료 4를 생성하는 블럭입니다.

 

유기물 폐기물은 여러 블럭들을 통해서

만들지만 거주지역 블럭을 만들다 보면

자연스럽게 쌓이는 자원이예요.

 

그리고 또 다른 블럭인 바이오매스 생산기 

블럭입니다.

 

그렇게 중요한 블럭은 아니지만 대충 알려주고 싶어서

언락되는 것 같은데...

 

해조를 10 소비해서 , 전기를 12 비료를 1만드는 블럭입니다.

사실 이번 챌린지에서 그렇게 중요하진 않지만 

 

굳이 돈을 소비해 다른 자원을 생산하는 게

싫다면 바이오매스 생산기와 혐기성 소화조를 응용하는 것도

나쁘지 않습니다.

 

 

이번 미션에서는 빵집 블럭을 통해

돈을 생산해야합니다.

 

빵집은 밀 6 / 노동력 1 / 소비자 2를 소비해

빵 4 / 돈 4 / 유기성 폐기물 1을 생산하는 블럭으로,

 

이번 챌린지의 핵심적인 블럭이예요.

 

 

노동력, 유기성 폐기물 , 물 , 전기 ,레져의 자원생산을 통해서

이정도만 해줘도 문제가 없지만 시간이 지날수록 돈의 소비가 

커지기 때문에 빵집을 늘려야합니다.

 

그에 따라서 다른 블럭들을 추가적으로 만들어줘야하죠.

 

노동력과 소비자, 그리고 지하수와 물을 생성하는

기반을 다져줘야합니다.

 

 

 

사실 그 기반만 다져지면 전체적인 운영은

어렵지 않습니다.

 

그냥 상태가 나빠지지 않을 선에서만 유지하면 되죠.

 

 

 

이 챌린지의 단점은 돈을 생성할 블럭이 적기 때문에

돈의 생산량에 따라 한번씩 게임이 흔들립니다.

 

그러면 최대한 돈을 적게 소비하는 쪽으로 

블럭들을 없애고 새로 만들고 해야겠죠.

 

기반만 잘 다져지만 그렇게 어렵지 않습니다.

 

참고로 보도블럭등을 통해서도 돈이 제법 많이 나가기 때문에

초원을 깔아서 돈의 소비를 줄이는 것도 좋은 방법이예요.

 

나무와 풀이 많아지다보면 인간 거주민뿐만 아니라

이렇게 동물 거주민들도 등장합니다.

 

뭐 후드를 어떻게 운영하냐에 따라 인간들이 사는 후드

동물들이 사는 후드 그리고 그 둘이 공존하는 후드를 

만들 수 있죠.

 

사실 발판 블럭을 없앨때 한번씩 거주민들도 없어지는데

저는 있을 필요는 없다고 생각합니다.

 

긍정적인 환경에서 나오는 거주민과

부정적인 환경에서 나오는 거주민이 있지만

게임의 전체적인 운영에는 그렇게 영향을 끼치지 않지만

한번씩 얘네의 입맛에 따라 다른 블럭을 생성해야하기도 해서

좀 그렇습니다. 

 

 

밀의 생산량도 맞춰줘야하는 데

그냥 자연스럽게 소비하고 생성하다보니

알아서 깨지는 편입니다.

 

 

 

빵의 생성도 순조롭군요.

근데 어떻게보면 빵집의 경우 식량으로 취급되는 자원과

돈을 같이 생산하는 블럭이라 좀 특별한 것 같습니다.

 

그렇게 어렵지 않은 챌린지지만

돈이 약간 문제가 되는 챌린지라고 평가할 수 있겠군요.

 

 

뭐 더이상 다룰 내용이 없으니 이번 공략글은 여기서

끝내도록 하겠습니다.

 

 

 

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

팀포트리스2 감자섭 MVM(Potato's MvM Severs) 진품 배지 보상이

들어왔습니다. 

 

개인 달성과 단체 달성을 통해서

지급되는 배지로 최근에서야 지급된거죠.

 

 

단계가 업그레이드 되었어도 이전에 받은

배지는 여전히 소유할 수 있습니다.

 

[없어지는 게 아니에요]

 

전 단계 배지와 마찬가지로 페인트를 바를 수

있는 걸로 보입니다.

 

커뮤니티 배지 치곤 그래도 나름 괜찮은 퀄리티인 것 같네요.

 

그냥 배지가 배지이다 보니 그렇게 많이

눈에 띄는 아이템은 아닙니다.

 

그리고 배지라는 아이템 특성상 아는 사람만

알아보는 아이템에 불과하죠.

 

어떻게보면 많은 사람들이 감자섭을 통해 MvM맵들을 즐겼기

덕분에 이 점수를 획득한게 아닌가 싶네요.

 

뭐 언젠간 다른 배지의 단계까지 올라갈지는 모르겠습니다.

[아는 사람은 이 배지에 대해서

조별과제로 평가를 하더군요.]

 

 

각 맵들을 끝냈을 때 받을 수 있는 점수가

있다보니 점수를 조금씩 모아 다음 단계로 넘어갈수 있습니다.

문제점이 있다면... 전체 점수가 늦게 오르는 것도 있고

최근에 각 맵별로 주는 점수가 내려간 탓도 있죠.

 

그래도 커뮤니티 mvm맵들이 재미가 있고 이런 배지를 쉽게

얻을 수 있는 것도 아니니 한번쯤 얻는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다. 

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

오늘도 비운의 스팀 게임 블록후드(Block'hood)의 챌린지에

대해 알려드리도록 하겠습니다.

 

언젠가 이 게임을 한번 더 할지 모르는 저와 우연히

이 게임을 알게되어 뭣도 모르고 진행하다 분노할

분들을 위한 공략글이라고 보는 게 맞겠네요.

 

오늘은 챌린지 3, 4에 대한 글입니다.

 

한쪽은 돈을 그리고 한쪽 챌린지는 야채와 생선을 

모으는 챌린지죠.

 

 

블록후드에서 자원 하나하나가 

중요한 역할을 합니다.

 

자원이 없다면 블록들은 부식상태가 되고

더이상 자원을 못 생산하며, 그 이후에는 연쇄반응마냥

후드 세계가 망해버리고 말죠.

 

후드에서 중요한 역할은 하는 '돈'이라는 자원은

생산하는 방법이 많은 대신에 또 소비하는 블록들이

많기 때문에 특히 신경써야하는 자원입니다.

 

대부분의 챌린지가 그렇듯 초반 자원으로 돈 150을 가지고

시작합니다.

 

돈이 초반에 많다고해서 깨기 쉬울 것 같지만

여기서 한정된 블록들을 짓고 유지하는데 돈이 들기 때문에

그렇게 크게 도움은 되지 않기 때문이죠.

 

돈을 가장 쉽게 생산하는 블록은 바로 가판대입니다.

소비자 / 노동력 /위험도를 소비하고 

돈과 지역사회 지식을 생산하는 블록이죠.

 

사실상 소비자와 노동력을 소비하는 것 치곤 

다양한 자원을 생산하기 때문에 좋은 블록입니다.

 

 

 

 

그리고 챌린지의 후드를 구성하는 

가장 기본 요소인 배수탑입니다.

 

돈을 2씩 잡아먹고 물을 8씩 생산하는 블록이죠.

대부분의 후드를 유지 구성하는 기본중의 기본 블록입니다.

 

물이 있어야 나무도 심고, 거주민(노동력, 청년)을 생산하는

거주 블록을 지을 수 있어요.

 

 

 

그리고 풍차 역시 중요합니다.

돈을 1씩 먹는 대신에 전기를 2씩 생산하죠.

 

거주지역과 대부분 돈을 생산하는 블록들이

소비하는 것이 전기이기 때문에 전기가 없으면

사실상 대부분의 자원들을 생산할수 없다고 봐야합니다.

 

 

작은 아파트 3 / 풍차 3 /배수탑 1

나무 4 / 스프링쿨러(물소비 지하수 생산) 2

작은 가게 / 이발소 / 가판대를 통해서 가장 기본적인 구성을 

만들 수 있습니다.

 

사실 여기서 만족하고 돈이 500이 쌓일 동안 다른 짓을 해도

상관이 없지요.

 

하지만 소비되는 자원이 조금 초과할수 있기 때문에

조금 개선하는 쪽이 좋습니다.

 

거기서 더 발전하여 소비자를 늘리기 위해서

작은 아파트를 쌓아짓고 돈을 더 생산할 수 있도록

이발소, 가판대를 늘리고 나무와 풍차를 늘렸습니다.

 

사실 아까전도 그렇게 문제가 없는데 너무 오래걸리기 때문에

블록을 더 늘렸죠.

 

소비자가 있기 위해서는 물과 레져 전기가 필수적이고

소비자가 있어야 돈이 늘어나기 때문에 이렇게 만들었습니다.

 

 

후드의 운영이 잘되고 있는 지 확인할려면

부식이 일어나고 있는지 아니면 안일어나는 지

실시간으로 감시해야합니다.

 

안그러면 뭔가 문제가 생기고 있다는 뜻이니까요.

 

그리고 접근성과 자원 생산도 확인해야합니다.

접근성이 불가능하면 자원과 자원간의 상호작용이 불가능하고

또 자원생산을 확인하지 않으면 블록들의 부식으로 이어지기

때문이죠.

 

그래서 제가 이 게임을 싫어합니다.

관리할게 많거든요.

 

 

시간이 좀 걸리는 챌린지입니다.

돈이 모이는 동안 컵라면 하나를 뚝딱해도 좋고

핸드폰을 본다거나 아니면 밀린 집안일을 하는 것도

나쁘지 않아요.

 

그만큼 그냥 앉아서 기다려야 하는 시간이 많다는 겁니다.

참... 딴짓하기 좋은 게임이네요.

 

 

지루한 기다림이 끝이나면 

다음 챌린지를 상대해야합니다.

 

이제는 생선과 채소를 각각100개 생산해야합니다.

생선을 만드는 과정과 채소를 만드는 과정을 잘 

알아야하며, 이것들을 통해서도 돈을 생산할 수 있음을 알려주는

챌린지네요.

 

어떤 자원이든 돈으로 이어지기도 하고

또 부정적인 자원을 통해 긍정적인 자원을 만들기도 합니다.

 

물론 그 반대도 가능하죠.

 

수산 농업...

후드에서 생산되는 거주자중에서는 특정자원을

좋아하는 거주자가 있습니다.

 

그 거주자들이 특히 자주 소비하는 자원을 잘 챙길려면

또 그에 대한 후드 운영을 계속해서 생각해야하죠.

 

이번 후드에서 텃밭 또는 수경 농장

등 다양한 방법으로 채소를 생성하는 과정을

배울 수 있습니다.

 

각 블록마다 소비하는 자원이 다르기 때문에

채소를 만들때 가장 효율적인 방법을 생각해야겠죠.

 

텃밭은 물 / 지역 사회 / 비료를 소비해

채소를 4씩 생산할 수 있습니다.

 

[하지만 이번 챌린지에서 지역사회까지 만들어

소비할 필요가 없기 때문에 다른 블록을 선택해야겠네요]

 

 

 

바로 수경 농장입니다.

 

물 1 /비료 0.5 / 전기 1이라는 그나마

저렴한 자원을 소비하여

 

야채4 / 폐수 1을 생산하는 블록입니다.

대충 운영의 답이 나오는 군요.

 

 

그리고 이번 챌린지에서 아주 중요한

양식장입니다.

 

물 2 / 유기성 폐기물 4 / 노동력 1

을 통해서 생선 4 / 폐수 2 / 비료 2를 생성하는 블록입니다.

 

그러니까 수경 농장을 만들기 위해서

필요한 비료는 여기서 얻을 수 있다고 봐야겠죠.

 

유기성 폐기물과 폐수는 부정적인 자원이긴 하지만

소비 못할 것도 아닙니다.

 

그리고 또 다른 야채를 만드는 블록인

온실입니다.

 

물 1/ 노동력 2 / 비료3을 소비하여

야채4 / 전기 1을 생성하는 블록이죠.

 

약간 특이한 점이 있다면 바로 전기를 만든다는 점입니다.

 

하지만 해당 챌린지에서 효율을 위해 온실보다는 

수경농장 쪽이 운영을하는 데 쉽더군요.

 

 

그리고 이번 챌린지에서 돈을 뽑을 수 있는

블록 중 하나인 시장입니다.

 

전기 1 / 소비자 4 / 야채3 / 생선 3을 소비해

돈 10과 지역사회1을 만드는 블록이죠.

 

야채와 생선을 모아야하는 챌린지에 오히려 더 소비하는

블록이 있다는 게 좀 의외긴 하지만

 

챌린지에서 대부분의 블록들이 돈을 소비하기 때문에

필수적으로 만들어줘야합니다.

 

그리고 이번 챌린지에서는 습지대도

등장하는 데 사실상 물만 부으면

지하수 / 해조 / 자연 / 비료를 생성하는 

블록입니다.

 

인간메타보단 자연메타에서 좋은 블록으로 

여기서는 그렇게 쓸 일이 없어요.

 

 

참고로 저는 이 챌린지를 2트라이했습니다.

돈이 너무 많이 빠져나가서 더 이상 후드를 운영할수가 없었거든요.

 

잘못 생각한 이유가 유기성 폐기물을 만들기 위해서

작은 아파트를 별 의미 없이 많이 만들다 보니

그것때문에 전기 소비가 컷거든요.

 

 

초반에는 다른 자원을 잘 생성하나 싶었는데

뒤로 가서 아예 망해버렸습니다...

 

작은 아파트를 유지하기 위해서

드는 비용이 좀 많은 편입니다.

 

그것때문에 돈을 소비하는 게 많았거든요.

지금은 이렇게 잘되어가는 것 같아도

결국에는 ...

 

 

 

 

 

 

 

 

결국에는 돈을 다 써버려서 망해버렸습니다. ㅋㅋㅋ

 

그만큼 게임에서 생산과 소비를 신경써야하는 게임이라는

걸 잘 알려주고 있네요. 

 

 

 

2트라이에서는 전략을 조금 바꿨습니다.

 

바로 유기성 폐기물을 많이 찍어내는 큰 아파트를 만드는 거죠.

큰 아파트의 경우에는 노동력 대신에 청년을 만들어내며

더 많은 유기성 폐기물을 만들어내는 블록입니다. 

 

그래서 애초에 유기성 폐기물이 있어야 생선을 만들고

그 과정에서 비료를 만들 수 있기 때문에 

그냥 작은 아파트쪽보다는 이쪽이 더 이득이예요.

전기는 똑같이 쓰지만 대신에 레져를 많이

잡아먹습니다.

 

그냥 그만큼 스크링쿨러와 나무를 심으면 되기 때문에

별로 어렵진 않아요.

 

 

2트라이 끝에 황금 밸런스를 구하게 되었군요.

자원의 소비량도 그렇게 많지가 않고

 

소비되는 자원보다 생산하는 자원이 

더 많아졌거든요.

 

어느 정도 자원의 균형이 잡히기 시작하면

플레이어는 그냥 게임을 지켜보기만 하면 됩니다.

 

 

 

자원의 접근성과 소비와 생산의 균형이 

잡혔기 때문에 부식이 일어날 일이 없습니다.

 

결국에는 초반에 시작할때 돈을 어떻게 소비하는 지

또 그 돈을 어떻게 생산할지만 알면 해결되는 문제니까요.

 

그리고 폐수 역시도 해조류를 키워서 소비해버리면

문제가 없습니다.

 

야채는 이미 목표치를 넘어버렸고 

생선만 계속 찍어내면 문제가 없는 단계까지 왔다면

이번 챌린지는 끝이나게 되는 거죠.

 

여러모로... 신경 쓸게 많은 챌린지입니다.

사실 챌린지에서 쉬움 단계는 4로 끝이고 그 다음부터는

중간단계로 이뤄지죠.

 

어떻게 보면 스토리모드라던지 아니면 샌드박스에서

자원의 생산과 소비에 대해서 조금 알고가는 편입니다.

 

게임의 긍정적인 부분도 있긴하지만 아직도 솔직히 

저는 이게임의 단점이 많이 보여서 좀... 꺼려지네요.

 

 

 

 

 

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

어 햇 인 타임 냐쿠자 지하철에서 

엔딩을 보는 과정은 그렇게 오래 걸리지 않습니다.

 

시간조각만 딱딱 모으면 거의 끝나는 식이죠.

실더딜이 난이도 때문에 조금 걸릴 수 있지만

게임 분량이 작기때문에 빨리 끝나듯 냐쿠자 지하철 dlc도

빨리 끝나는 편입니다.

 

 

게임 진행중에서 맵 사이사이에 

티켓을 구매해 해당 역의 출입을 해금하는

식으로 플레이하면 플레이타임이 더 줄어듭니다.

 

[물론 초반 지역에서 시간 조각이 있는 장소로 네비를 찍어가면

더 빨리 끝나죠]

 

냐쿠자 지하철에서 시간조각을 모으면 모을수록

망원경 근처에 돈이 많아진다고 예전에 말했죠.

 

이렇게 많이 늘어나는 편입니다.

[어떻게 보면 보석상인/여제가 금전적인 보상은 확실하게 

해준 것 같네요. 햇 키드의 경우에는 돈의 가치에

대해서 중요하게 생각하는 편은 아니지만...]

 

 

 

누구나 꿈꾸는 달러 위에서 천사그리기를 하는 모자걸...

참고로 여기서 돈을 받는 다고 게임내에 보석이 늘어나는 건

아닙니다.

 

뭔가 추가적인 혜택이 있는 것도 아니구요...

 

솔직히 플레이 화면을 바꾸는 배지들은

가격도 비싼데다가 눈까지 아픈 것 같아서 좀 그렇습니다.

 

레트로 감성이 중요하긴 하지만 안구테러는 좀...

[개인적으론 레트로 감성도 감성이지만 20세기 초 상업일러스트 화풍이나

1930년대 카툰 이미지의 연출을 좋아합니다.]

 

배지 착용 이후에 맵전체가 2비트 액션풍으로 바뀌는게

좀 인상적이긴 하네요 

 

근데 이 배지로 게임을 플레이하면 눈에 피로가 

상당한 편이라서 싫었습니다.

 

감성은 감성일뿐...

 

 

근데 확실히 고양이를 컨셉으로 잡아서

그런지 역의 이름들이 하나같이 귀엽습니다.

 

참다랑어 터널이나 초록역, 분홍 발바닥 역

어 햇 인 타임에 나오는 대부분의 수인들이 

고양이(포유류)나 아니면 조류예요.

물론 바다 코끼리와 물범도 나왔죠.

 

개인적으론 댕댕이 캐릭터도 나와주면 좋겠는데.

[여우가 나오긴 했지만...댕댕이는 없었습니다]

 

게임에서 냐쿠자가 범죄 집단이라기보단 하나의 지명처럼

사용되고 있습니다.

 

고양이들이 사는 세계치곤 나름 발전된 사회이긴 한지

공항과 이어지는 역이나 우주선 발사지와 연결된 

역이 있다는 설정도 있네요.

 

하긴 뭐 조류들이 모여서 영화 세트장도 만들고

영화도 찍는 세계이니 뭔들 못하겠습니까

 

마법과 과학 기술력이 동시대에 존재하는 묘한 세계관이니까요.

[좀 신기하긴 합니다. 고양이들이 스마트폰을 쓰고 있는 세상도 있고

또 한쪽에는 흑화한 공주가 얼음 마법을 부리기 했으니...]

 

 

근데 역의 출입 티켓은 한번 사면 계속해서 

쓸수 있는데 고양이 지하철의 재정적인 부분은 

어떻게 유지되는 지 모르겠습니다.

 

그냥 교통카드마냥 충전해서 쓰는 건가?

 

솔직히 이런 배지를 왜 만든 건지 좀 이해하기

힘든 편입니다.

 

누가 사서 고생을 하는가 묻을 만큼

누가 사서 이런 화면으로 게임을 진행하냐는 거죠.

 

 

온 세상이 붉은 2 비트화면으로 보입니다.

좀더 밝은 빨간색과 어두운 빨간색이 존재하는 화면...

 

팀포2에 파이로 시야경 같은 배지였다면 좀 볼만했을 텐데

이건 좀 심한것 같아요...

 

100연 가챠를 질렀는데... 원하는 걸 모두 얻었어!

 

검정 고양이가 아니고 흑우였잖아...!

흑우 냥이 ㅠㅠ

 

 

시간조각을 얻으면 얻을수록 보석상인이 여러가지 말을 해주는 

편입니다.

 

"아무 포부라도 갖고 있니, 꼬마야? 나중에 늙었을 때

하고싶은 거라도 말이야?"

 

뭔가 게임을 플레이하는 저에게 하는 말이 아닌가 싶습니다.

하고 싶은 건 많은데 제약이 많으니 뒤로 미뤄두긴 했는데...

 

더 열심히 살았으면 좋겠네요.

 

 

개인적으로 시간조각을 얻는 과정 자체는 

재미라기보단 뭔가를 해내는 숙제같아서 좀 그랬습니다.

 

본편에서 뭔가 하나하나 풀어가는 재미가 정말 좋았는데

냐쿠자 지하철은 그런게 적었으니까요.

 

뭐랄까... 유저의 피지컬이 다이긴 하지만 한다고 해봤자

맵을 뒤지고 찾는 거라서 좀 재미가 떨어졌습니다.

 

사실상 최종보스를 예고하고 보여주는 게임답게

냐쿠자 지하철의 최종 보스는 보석상인입니다.

 

물론 보스를 직접으로 타격해 게임을 끝내는 식이 아닌

도망을 치는 식이죠.

 

스내쳐처럼 삶과 죽음을 초월한 존재도 때려잡았는데

이런 큰 고양이를 못잡는 다는게 좀 그렇긴 합니다.

[본편의 바넷사 여왕처럼 못죽이죠.

모자걸이 한대 치기라도 하면 반격 한방에 모자걸이 죽어버립니다...]

 

 

 

 

시간 조각으로 겁나 강해진 콧수염걸과도 싸웠으면서

보석상인에게 쫀 모습이 좀 의외긴 하네요.

 

뭐 한쪽은 카리스마라기보단 시간 조각의 힘으로 

초월적인 힘을 냈다면 , 한쪽은 물리적으로 그냥 강한 거니까...

 

 

마지막에는 자신이 공격도 하는데다가 고양이들을 풀어서

모자걸을 잡도록 시킵니다.

 

모자걸= 백만달러

 

보스전이라고 해도 이전에 스내쳐, 화장실, 마피아 보스, 콧수염걸

컨덕터나 DJ그루브 같이 싸워서 이기는 방식이 아니예요.

 

사실상 모자걸이 그냥 도망치는 거에 가까운 식이죠.

 

 

[여담으로 보석상인/여제 의 성우는 로라 포스트로

와우의 여왕 아즈샤라, 롤의 아리, 스컬걸즈의 발렌타인의 성우입니다.

저도 찾아보고 놀랬어요.  좀 거창한 게임에 나온 성우가 

그냥 악역으로 등장할 줄은 몰랐거든요.]

 

 

 

맵에서 모자걸을 따라다니며 로켓런처를 쏴댑니다.

기존에 냐쿠자 지하철의 맵에 익숙해졌다면

좀 쉽게 쉽게 도망을 갈수 있는데 

 

익숙치 않다면 여러번 죽을수도 있죠.

이전 보스들보다 난이도는 어렵지 않지만

맵에 대한 이해도가 요구되는 보스입니다.

 

 

하필 왜 이런 보스전 맵에서도 스티커가

있는 지 좀 이해하기 힘듭니다.

 

하긴 뭐 냐쿠자 지하철 대부분의 스테이지가

좀 위험한 곳에도 아랑곳하지 않고 스티커가 있었으니

이정도는 애교네요.

 

엔딩 이후에 보석방에 돌아오면

돌아온 용기는 가상하지만 빨리 사라지는 게 좋을 거라고

말합니다.

 

냐쿠자 지하철은 사실상 여기서 끝에 가깝고 시간균열이 하나만 끝내면

사실상 데스위시를 천천히 깨는게 아니면 할게 없어요.

 

[유저 모드를 통해서 게임을 더 다양하게 즐기거나 아니면

멀티 플레이를 통해서 게임을 더 즐기거나 하는 게 아니면 

게임의 컨텐츠는 여기서 끝입니다.]

 

 

 

시간 균열도 본편 수준으로 쉽게 쉽게 깨도록

난이도가 낮아졌습니다.

 

사실상 실더딜이 너무 지독하게 바뀐 탓에 

이정도로 낮아진게 정말 다행이라고 생각이 들어요.

 

시간 균열이 늘 그래왔듯 기존에 없던 맵을 

새로 만들어냈죠.

 

본편에 나오던 방식으로 쉽게 쉽게 깰수 있습니다.

하지만 동화책 페이지는 좀 찾기 힘든 곳에 

숨겨져 있기 때문에 이런 사소한 점에 신경쓰는 사람들에게

있어서 좀 긴 시간을 잡아먹기도 하죠.

 

이정도까지 플레이했으면

털실뭉치를 모을 필요도 없을 텐데 나오는 군요.

모자걸 게임에 대해서는 여기까지 다루도록 하겠습니다.

뭐 더 다룰 내용도 없어요...

 

추가적인 dlc가 꼭 나와주면 좋겠는데

뭐 하나의 바램일 뿐이니까요.

[사실 데스위시라는 긴 시간을 잡아먹을 컨텐츠를 

유저에게 떠 안겨주긴 했지만 저는 그렇게 게임을 잘하는 편이

아니라서 플레이하지 않았습니다.]

 

 

 

반응형
블로그 이미지

YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,