또 오랜만에 글을 쓰는 군요.

 

이번에 다뤄볼 주제는 바로 GTA5의 랜덤 이벤트중 하나인

탈리아나 마르티네즈 영입입니다.

 

GTA5는 메인스토리 외에도 길을 지나가다보면 자연스럽게

랜덤 이벤트를 경험하게 되는 게임이죠.

 

애초에 스토리 라인만 빡빡하게 진행하기보단 맵 전체를 돌아다니며

여러가지 숨겨진 점들을 발견하는 재미가 있는 게임입니다.

 

[애초에 오픈월드 게임이기도 하구요]

 

 

미스터 필립스 스토리를 끝내고 프랭클린/ 트레버 / 마이클 이 셋중

한명으로 마운트 칠리아드를 지나다보면 누군가 말을 걸면서 자신을 도와달라고

합니다.

 

"저 좀 보세요. 그냥 지나치지 마시고 좀 도와주세요."

 

이벤트에 시간은 따로 없고 그냥 지나가다보면 왠 자동차 한대가 터져서 불타고 있고

여자 한명이 바닥에서 주인공을 불러댑니다.

 

 

 

 

 

 

해당 여성은 탈리아나 마르티네즈로 차후 습격 조직원으로

부를 수 있는 npc이며, 이번 이벤트를 너무 지채해버리면 

해당 인물이 죽어버리기 때문에 빠르게 진행하는 게 좋습니다.

 

운전에 자신이 없다면 프랭클린을 데려와도 좋고 아니라면

속도가 빠른 차량을 몰고와도 마이클이나 트레버로 충분히 가능해요.

 

 

 

잘보면 여자npc임에도 불구하고 상당히 건장하게 생긴

여자가 도움을 요청하고 있습니다.

 

참고로 어떤 캐릭터를 데려오냐에 따라 주인공들의 반응이

조금씩 달라진다는 차이점만 있을 뿐 영입에는 문제가 없어요.

 

"알았어. 자, 부축해 줄 테니 일어나."

 

 

 

 

"좋아, 병원으로 가자."

 

몇 대사를 짤라먹긴 했지만 마르티네즈는 자신은 경찰소도

병원으로도 갈수 없다고 하며 무조건 자신의 은신처로 가야한다고 때를 씁니다.

 

 

어디로 가겠냐는 질문에

"촐라 스프링 애비뉴요."라고 답하는 마르티네즈

 

촐라 스프링 애비뉴는 트레버 필립스의 집과도 가까운 장소죠.

 

트레버를 데려오면 "이웃사촌이라고 평가해줍니다"

 

 

 

 

 

이런 사건이 왜 일어났고 왜 다쳤는지에 대해 묻는 주인공에게

 

"신경 쓰지 마세요, 네? 별거 아니에요."

라며 이미 죽었던 남성은 버리고 갑니다. 

 

 

 

 

"나는 병원에도, 경찰서에도 가지 않겠다는 피 흘리는 여자애가

시체가 있는 현장에서 도망치게 도와주고 있어."

 

생긴건 전혀 애같지 않은데...

 

 

 

 

 

"난 내가 자세한 얘그를 들을 자격이 있다고 보는데."

 

대화를 너무 길게 듣는 것보다 해당 목적지를 빠르게 돌파하면서

대화 내용을 보는게 좋습니다.

 

아까도 말했듯 시간을 너무 오래 끌어버리면 마르티네즈가 죽어버리기 때문이죠.

 

 

 

 

"일하다 잘못된 것뿐이에요. 

내 말 믿어요, 모르는 게 편할 거에요."

 

하지만 이를 무시한 트레버/ 프랭클린/ 마이클은 꼭 물어보고 말죠.

[사실 다른 일반 시민들은 이 사태를 그냥 무시하고 지나가는데

주인공들이 도와줬으니 그 내용은 알아야겠죠]

 

"내 말 믿어, 난 알아야겠어.

경쟁적 정보 수집이라고 불러라.

지금 일이라고 했는데, 무슨 일이냐?"

 

 

 

 

"당신도 이 판에서 놀아요?"라고 묻는 마르티네즈

 

여기서 이판이라 하면 GTA5의 주인공들이 하는 작업들

강탈과 암살 여러가지 범죄들을 말합니다.

 

 

 

 

"우리는 전당포를 털었어요,

됐어요? 하지만 함정이었어요...

경찰이 우리를 기다리고 있었죠."

 

 

 

 

"쉬운 일일 거라 생각했죠, 

위험 부담도 없고, 각자 2만 달러씩 챙기고.

난 운전사 였어요."

 

마르티네즈는 조직원중에서 나름 프로 운전수지만

5%씩 떼어먹는 혜자 npc입니다.

 

 

 

 

"썩 좋지 못한 운전사로군."

 

 

라며 까는 마이클

 

 

 

"이봐요, 난 경찰 바리케이드 세개를 돌파했다고요.

산 안드레아스 경찰의 절반이 우리 뒤꽁무니에 있었어요."

 

 

 

 

"원래대로라면 지금쯤 집에 도착했겠지만,

그 개x끼가 시속 160km로 달릴 때 나한테 칼을 들이대서

난 일부러 차를 미끄러트렸어요."

 

 

아니 도대체 누가 시속 160km로 달리는 차량을 미끄러트려 전복시킬 생각을 할까요.

물론 목숨이 걸린 일이라면 달라지겠지만...

 

 

"날 화나게 했으니 죽여야죠.

사과할 기회 따위는 안 줘요."

 

 

 

 

 

"넌 더 나은 팀을 구해야겠다."

 

사실 어떻게보면 마이클은 이쪽 판에서 나름 이름난 인물이고

나름의 전문성(?)을 지닌 인물이다보니 약간의 조언을 해줍니다.

 

그 나은 팀이 바로 주인공 일당이죠.

 

 

 

"두 명은 감금돼 있고 다른 한 명은 세뇨라 고속도로의

반대쪽에서 죽은 걸 생각하면 닥치고 아무 팀에라도 들어가야죠."

 

세뇨라 고속도로의 반대쪽에서 죽은 애가 차 옆에 있던 남자입니다.

그러게 왜 칼을 들이밀어서...

 

 

 

 

 

 

"왜요, 적당한 사람 알아요?"

 

사실 바로 받아주기엔 좀 꺼리는 마이클이 그에 대한

걱정을 조금 하긴 합니다.

 

 

 

" 날 붙잡을 실마리는 아무것도 없어요.

실명도 안 썼고, 주소도 말 안 했죠.

돈세탁하기에는 일이 너무 커져서 돈도 두고 왔고요."

 

 

 

 

 

"몸을 치료하고, 아지트에서 하루 이틀쯤 조용히 지낸 다음

뭘 할 수 있는지 해 보려고요."

 

 

 

 

"젠장, 다리에 감각이 거의 없어요."

 

여기서 너무 지채해버리면 죽기 때문에 

조금 신속하게 갈 필요가 있습니다.

 

 

 

"이렇게 죽을 수는 없어요.

서둘러요, 이렇게 죽을 수는 없다고요."

 

지도를 보면 알다시피 나름 막장으로 굴러가는 트레버 집과

상당히 가깝습니다.

 

 

 

 

"여기에요. 이봐요, 당신이 무슨 일을 하는지는 

확실히 모르겠지만, 언제가 됐든

운전사가 필요하면 나한테 말만해요."

 

 

 

 

이렇게 습격 조직원 탈리나아 마르티네즈를 영입하게 됩니다.

 

차후에 정보국B 루트에서 쓰거나 다른 이벤트에서 사용하면

프로로 성장하기 때문에 상당히 좋아요. 

거기에 큰거 한방 A루트로 가면 안정적인 수입을 얻을 수 있도록 도와줍니다.

 

그리고 온라인 카지노 습격에도 중급자 운전수로 등장하는 등

여러모로 일반적인 습격 조직원치고는 자주 보는 편이에요.

 

뭣보다도 이런 인재를 얻기 위해서 부지런하게 게임 맵을 돌아다닐 필요가 있습니다.

 

 

더 다룰 내용이 없으니 이번 글은 여기서 마무리하도록 하죠 ㅎ

 

 

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아이작의 번제 애프터버스에서 추가된 아이템으로 심실 절단기가 있습니다.

일명 포탈건이라고 불리죠.

 

사실 포탈건의 패러디 아이템으로 색이 다른 두 구덩이를 이동할 수 있는 액티브(능동)아이템입니다.

 

아쉽게도 상점에서만 구입할수 있고 15원이나 소비해야하죠.

 

 

이런 식으로 주황색 구덩이와 파랑색 구덩이를

만들어 양쪽 구덩이를 완복할 수 있습니다.

 

한쪽 구멍에서 반대쪽 구멍으로 나올 때 잠시동안 공격은 할수 없지만

무적상태가 되는데 생각보다 유용한 아이템이예요.

 

헌혈기나 악마거지에게 하트를 기부해야할때 

구멍에서 나올 때 무적을 이용해서 대가없이 아이템을 받을 수도 있고

 

악마거지나 헌혈기가 위치한 아래쪽에 구멍을 만들어야 하죠.

 

 

 

 

 

 

이런 식으로 장애물을 이동할때도 사용할 수 있습니다.

 

사실상 구멍에서 나올때의 짧은 무적 시간을 이용하면 피해없이

특정 장애물 바닥의 가시를 피할때 좋아요.

 

 

 

저주방 (일명: 가시방)을 완복할때도 이런 식으로 이동하면 좋습니다.

 

체력이 적은 캐릭터나 로스트 같은 경우에도 사용하기 좋고

매번 저주방을 들락날락하며 구피셋에 대한 욕심을 지우지 못할때 이런 식으로 사용하면 되죠.

 

 

나갈때도 마찬가지입니다.

 

도전방이나 보스 도전방에서도 안과 밖에 이용할수 있다는데

사실상 뭐 안해봐서 잘 모르겠네요.

 

미미한 팁에 사실상 사진 몇장두고 설명하는 거라 조금 이해하기 힘든 감이 있을 거라

생각 되어집니다 ㅠㅠ

 

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요즘 너무 바빠서 컴퓨터 앞에 앉을 시간도 없다보니

정말 오랜만에 글을 쓰는 군요.

 

공장에서 일을 하다보니 뭔가 바쁘고 피곤하다보니 그런 것 같습니다.

그래도 뭐 오랜만에 제가 먹은 것에 대한 후기를 남겨야겠다고 생각해서

오늘은 노 브랜드 사이다(No Brand Cider)에 대해서 후기를 남겨볼까 싶네요.

 

2020/01/22 - [후기와 리뷰들] - 노 브랜드 콜라 후기(No Brand Cola)

 

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전에는 노 브랜드 콜라에 대해서 썼다면 이번에는 사이다입니다.

 

 

6캔에 2880원으로 개당 480원의 가격대이군요.

어째서 그런건지는 몰라도 콜라쪽보다 사이다가 더 비쌉니다. 

 

노 브랜드 콜라는 6캔에 2280원이었죠.

그리고 콜라쪽이 빨간색 디자인이었다면 노 브랜드 사이다는 초록색입니다.

 

어떻게보면 콜라와 사이다의 대중적인 이미지 색을 잘 잡은 것 같네요.

 

 

 

 

355ml로 콜라와 사이다의 음료의량은 같습니다.

노 브랜드때와 마찬가지로 캐나다에서 OEM으로 들여오나보네요.

 

 

 

고과당콘시럽과 아스파탐으로 단맛을 낸것으로 보이네요.

[고과당콘시럽은 노 브랜드 콜라에도 들어있었습니다.

물론...아스파탐도 마찬가지였고요]

 

라임향과 레몬향이 첨가되어 있네요.

 

 

우선 탄산의 정도에 대해서 설명하자면 일반적으로 우리가 알고 먹는

탄산 음료들과 별차이 없는 탄산의 강도를 가지고 있습니다.

 

뒤로 갈수록 줄어드는 것도 비슷하고요.

 

맛에 대해서 설명하자면 처음에 조금 쓴맛이 감돌다가 뒤로 갈수록

연한 단맛이 느껴지는 편입니다.

 

레몬향보다는 라임향이 나는 편이며, 한 모금 마시고 난 다음에는 입안에 약한

신맛이 감도는 정도? 전체적으로 단맛이 많이나는 음료는 아니였어요.

 

우리가 보통아는 사이다보다는 약간 싱거운 정도라고 생각하면 되겠네요.

그래도 기본적인 맛은 연하기 때문에 뭔가 칵테일을 만들때 얘를 베이스로

두고 만드는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.

 

그래도 사이다는 사이다였기 때문에 나쁘진 않았지만 

그렇게 자주 사먹고 싶은 느낌은 받지 않았네요 

 

후기글은 여기서 마치겠습니다.

 

 

 

 

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오늘 알려드릴 게임은 바로 테일즈샵에서 

자신들의 게임을 홍보하기 위해 만든 게임인

테일즈샵 퍼즐(Talesshop puzzle)입니다.

 

 

 

[이미지 출처: 스팀]

 

그저 단순한 퍼즐게임임에도 불구하고 

생각보다 긍정적인 평가를 받고 있는 게임이죠.

 

관련 태그로는 캐주얼 / 무료 / 인디 / 아니메 / 퍼즐이 있습니다.

 

나름 미연시로 유명한 국산 게임 개발사인

TalseShop Co,Ltd에서 나온 게임인데 그냥 자기들이 만든 게임에

나온 씬이나 브금을 홍보하기 위해 만든 것 같네요.

 

 

[이미지 출처:스팀]

 

게임 ost, 사운드 트랙을 따로 판매하고 있습니다.

조금 기묘하게도 퍼즐을 맞추는데 이런 사운드트랙을 다사는 사람이 있는지 

조금 궁금하긴 하네요.

[애초에 게임 이름이 빠지긴 했지만 앨범컬랙션입니다.]

 

아마 좋아하는 사람들이 사지 않을까 싶습니다.

인게임뿐만 아니라 게임을 하지 않고도 스팀에서 재생이 가능하니

관심 있는 분들에겐 좋을 것 같네요.

 

 

[이미지 출처: 스팀]

 

특별하게 퍼즐게임에 언어가 필요하지 않기 때문에

한국어 인터페이스만 체크가 되어 있습니다.

 

도전과제도 7개나 되네요. 

 

 

 

생각보다 용량은 그렇게 크지 않아요.

필요한 디스크 공간이 636MB면 됩니다.

 

 

 

 

진행하는 데 있어서 별로 어려움은 없지만

퍼즐이 조금 어려운 감이 있습니다.

 

 

 

 

기본 게임에서 들을 수 있는 ost는 몇개 없지만

구매하면 이야기가 조금 달라질것 같네요.

 

[생각해보면 저번의 사운드트랙 할인때 얘네는 없었던 것 같습니다.

애초에 본편 자체도 그렇게 자주 세일하지도 않고... ]

 

 

 

 

 

쉬움난이도는 그 쉬움이라는 이름에 맞게 퍼즐의 수가

그렇게 많지 않습니다.

 

그리고 퍼즐을 그렇게 힘들게 할것 없이 나오는 편이에요.

 

 

퍼즐을 그냥 아무거나 잡아서 맞는 것 끼리

붙여서 맞출 장소에 끼우거나 아니면 그냥 문지르는 식으로 진행해도

퍼즐이 맞춰집니다.

 

 

 

 

아쉬운 점이 있다면 퍼즐을 완성한 이후에 이미지를 감상할 수 없다는 점...

 

애초에 퍼즐 게임은 퍼즐을 맞추는데 초점이 맞춰진 거라 그런가...

[신사적인 게임들의 경우 퍼즐을 맞춘뒤에 감상하는 게 있지만

애초에 이게임은 다릅니다.]

 

 

 

 

각 난이도별로 퍼즐을 맞출게 많이 있습니다.

현재 스팀에서 팔지 않는 게임의 이미지 퍼즐을 조립하게 되는데

아마도 떡밥이겠죠?

 

하지만 보통 다른 퍼즐 대부분이 테일즈 샵의 마스코트인 태시아를 보게 됩니다.

 

 

 

솔직히 어려움 난이도부터 정말 피곤해집니다.

사실 퍼즐게임의 가장 큰 특징은 킬링타임이라는 것

 

잔잔한 브금이나 다른 브금등을 들으면서 퍼즐을 하며 정신을 집중하다보면
퍼즐을 완성했을 때 성취감을 얻는 거죠.

 

 

보통 난이도부터 뭔가 배경도 상당히 거슬려요.

캐릭터 이미지 퍼즐을 먼저 맞추고 배경을 맞추는 게 쉽습니다.

 

 

 

 

요런 식으로 캐릭터 퍼즐을 먼저 맞추면

배경을 맞추기 조금 더 수월해집니다.

 

[솔직히 퍼즐들이 거의 뭐 색깔 장난을 자주 쳐서...

그냥 퍼즐 테두리의 모양을 보고 끼워맞추게 되요]

 

 

어려움 난이도에는 피스가 더 알짤없이 많아지고 

배경이 더 커집니다.

 

 

 

 

바다와 하늘을 배경으로 하는 퍼즐인데...

진짜 피곤하더군요.

 

같은 파란색인데 왜... ㅠㅠ

그래도 나름 퍼즐 게임에 이런

좋은 브금을 들으면서 시간을 보낼 수 있어서

좋았습니다.

 

전체적으로 나쁜 게임은 아니였어요.

 

특별하게 할게 없다면 추천드립니다.

 

 

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여러모로 하다보면 애증이 섞이는 게임이 있기 마련이죠.

오늘은 그중에서 아이작의 번제 리버스(애프터버스dlc)에 대한

제 소감을 적어보고자 합니다.

 

 

아이작의 번제의 리메이크판 (도트식으로)인 아이작의 번제 리버스는

전편과 같이 아이작의 사투를 다루고 있습니다.

 

뭐 그에 대해서 이런저런 해석이 있지만 저는 특별하게 다룰 생각은 없어요.

그냥 게임 하나를 재밌게 하면 좋은데 거기에 세세한 부분까지

다 파고들어가면 골치가 아프거든요. 

 

 

 

진행 상태에 따라 파일 셀렉트가 변하는 맛이 있지만

거기에 들어가는 시간과 운빨망겜에 의해 고통받는 자신을 생각 했을 때...

 

조금 아이러니한 감이 있습니다. 

 

분명 게임을 처음 접했을 당시에는 와 정말 재밌다, 갓겜이다 싶다가도

뒤로 가면 갈수록 어려워지는 난이도, 해금하기 힘든 조건의 캐릭터들과

그리고 가장 큰 문제는 역시 운빨때문에 울고 웃는 상황때문에 싫어지죠.

 

 

 

 

 

 

그래도 매번 바뀌는 게임을 여러 캐릭터로 플레이할 수 있다는 점에서

아이작의 번제 리버스는 상당히 매력적인 게임입니다.

 

각 캐릭터마다 고유 효과나 플레이에 따라서

가지고 시작하는 템이 달라지니 뭔가 해금하는 맛은 있거든요. 

 

하지만 긍정적인 부분이 있다면 부정적인 부분도

물론 존재한다는 점입니다.

 

각캐릭터마다 장점이 있는 반면에 단점도 있고

이 게임에 즐길 거리가 많은 대신에 한정적으로 즐기게 되는 경우도

정말 많다는 거죠.

 

 

 

어떻게 보면 유저의 판단력과 운빨이 다

이 아이템방에서 시작되는게 아닌가 싶네요.

 

 

 

 

 

다양한 유형의 적들을 해치우며 보스를 만나러 가는 여정도

솔직히 재밌긴 재밌습니다.

 

단지 어떤 결과가 될지 모른다는 점에서 조금 문제가 있을 뿐이죠.

 

 

얻는 아이템도 랜덤인데다가 나오는 보스도 랜덤이라서

매번 할때마다 다른 게임이 되는 건 좋지만 어떨때는 정말

피곤하기도 합니다.

 

한 보스라도 패턴도 다른 보스가 나오기도 하고...

 

 

 

 

히든 방도 처음에는 와 신기하다! 는 느낌이 강하지만

뒤로 갈수록 안나와서 피곤한 경우도 있고

여러모로 생각할게 많아요.

 

 

 

 

가끔은 이렇게 상점에서 어떻게 하면 좋을지

고민도 해보고 진행해야 합니다.

 

 

 

 

게임중에 기묘한 점이라면 역시 아이작 외의 존재들과도

싸우지만 결과적으로 아이작 자신과도 싸우는 점에서 

다른 게임과 차별점을 지녔다고 봐야겠죠.

 

 

 

 

희생방에서 천사랑 맞장을 뜨기도 하고 좀 묘한 감이 있어요 ㅋㅋ

 

 

 

 

뭔가 우연이라는 요소를 정말 잘 담아낸 게임이 아닌가 싶습니다.

발견하면 상당히 기쁘고 즐겁고 찾지 못하면 아쉬움이 남는 그런 게임이죠.

 

 

 

 

 

희생과 타인에 대한 배려도 묘하게 담고 있습니다.

애초에 종교적인 색채가 조금 있는 게임이다 보니 어쩔수가 없긴 하겠죠.

 

 

 

 

천사방과 악마방이 따로 있고 

그 재수에 따라서 마지막으로 최종인 메가사탄을 볼수 있냐 마냐도

정해지니 조금 복잡 미묘한 감이 있습니다.

 

 

 

 

참고로 이후에 애프터버스+가 나오긴 했지만

출시당시 평이 개판이었고

[이후에는 개선이 많이 되서 좋아졌지만 저는 따로 구매를 안했습니다]

 

가끔은 자신의 몬난 컨트롤을 탓 할때도 있지만

이런식으로 모자란 적 ai를 보며 웃을 때도 있습니다.

 

 

 

각 엔딩마다 아이작의 행방 그리고 아이작은 어떻게 될것인가 에 대한 엔딩

등이 상당히 생각할 거리를 많이 던져주는 편입니다.

 

뭐 이미 엔딩에 대한 해석이 널리고 널렸으니 말하는 건데

아이작이라는 캐릭터가 참 기묘합니다.

 

살아서도 고통받고 죽어서도 고통받으며 투쟁하는 캐릭터는 잘 없거든요.

 

 

 

챌린지도 상당히 빡센건 빡세고 쉬운 건 쉬운데...

여기서도 그 결과가 운에 좌우되는 편입니다.

 

 

 

솔직히 그리드 모드는 처음에 나왔을 때, 재미가 있다고

생각했습니다.

 

하지만 가면갈수록 동전 넣기도 힘들고 운좋게 

끝내고 나니까 돈통이 일찍 닫히는 등 화가나는 일도 있으니

뭔가 재미로 즐긴다기 보다 고생을 하고 있다는 생각이 많이 들게 되더군요.

 

 

 

이 과정이 끝나고 결과가 개판이면 

솔직히 하던 게임도 싫어지기 마련이거든요.

 

 

 

 

 

꿀빨면서 최종보스를 이기면 좋긴 하지만

또 보지도 못한 채로 망해서 리트를 할때의 그 씁쓸함이란...

 

 

여러모로 긍정적인 면과 부정적인 면을 많이 가진

게임이라고 저는 평하고 싶습니다.

 

뭐든지 재밌게 즐길 수 있다면 즐겁고

뭔가 자신이 손해보고 있다는 생각이 들면 힘들듯

 

마음먹기에 따라 달라지는 게임입니다.

 

솔직하게 따지면 카테고리를 갓겜이 아닌 똥겜으로 분류하고 싶지만

미운정 고운정이 다들다보니 갓겜으로 분류하고 싶네요.

 

 

 

 

 

 

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