스팀 게임인 블록후드가 비록 게임 자체가

상당히 불친절한 점이 많더라도 튜토리얼 과정은 쉬운 편입니다.

 

본래 도시건설/ 경영 게임들은 튜토리얼 과정이 있으면

게임에 대한 이런저런 점들을 보여주고 본편에서 응용할수 있도록

해주며, 별다른 것 없이도 게임이 친절한 반면에 

얘의 경우는 튜토리얼 과정에서 게임에 대한 접근성을 다룰뿐 

전체적인 자원과 자원 / 블록과 블록간의 상호작용 과정은 다루지 않습니다.

 

심지어 거주민에 대해 알아가는 과정은 스토리모드에서 잠시 나올뿐.

자세하게 다루지는 않죠.

 

 

 

가장 기본적인 생성과 삭제입니다.

 

이 게임은 뭔가를 만들고 부수는데 자원을 요구하지

않은 블록들이 몇개가 있고 그 이후 복원을 시키거나

만드는 과정에서 자원을 조금씩 소비해나가죠.

 

2의 과정으로 넘어가서 그냥 게임의 화면구도를

어떻게 움직이는 지 알려주는 식입니다.

 

뭔가 이쁜 환경을 만들었고 그것을 다른 이들에게

자랑하기 위해서 스샷을 찍을 때, 거주민이 얼마나 있는 지

확인할때 구도를 움직이고 화면을 확대시키는데 쓰이죠.

 

 

 

자원 생산은 후드를 경영해가는 데

있어서 없어서는 안될 요소입니다.

 

블록을 가동시키는 데 필요한 자원이 없다면

해당 블록은 시간이 지날수록 그 역할을 못하면서

마지막에 부식해 망가지게 되죠.

 

각 블록마다 자원을 생산하는 데 필요한 시간이

정해져 있습니다.

 

 

 

위에서 말했듯 인풋과 아웃풋을 통해서

자원을 소비하고 또 생산하는 과정이 이게임의 가장 중요한

요소입니다.

 

단점이 있다면 특정 자원을 생산/ 소비하는 블록만 따로 보여주는 식이아니라

일일이 찾는데 굉장히 불편한 점이 있지요.

 

 

상호작용이란 블록과 블록간의 상호작용을 말합니다.

긍정적인 상호작용의 경우 경영에 도움이 되지만 

 

그렇지 못하다면 오히려 방해가 되기도 하죠.

블록과 블록간의 상호작용도 중요하지만 거주민과 블록간의

상호작용도 중요한 편이예요.

 

그래서 더 어렵습니다.

 

 

이런 식으로 물을 생성하는 우물과 느릅나무는 서로

긍정적인 상호작용을 주고 받습니다.

 

한쪽은 지하수를 생산하고 또 한쪽은 지하수를 소비해

다른 자원을 뽑아내는 식이죠.

 

[상호작용을 만들기 전에 미리 알려주면 좋을 텐데...]

 

접근성이란 블록과 블록이 영향을 주고받을 수 있느냐?

아니면 없느냐를 보여주는 과정입니다.

 

해당 자원을 아무리 열심히 뽑아내더라도 

그와 상호작용하는 블록과 연결이 되어 있지 않다면

부식이 일어나며, 경영에 방해가 되는 거죠.

 

 

후드의 토지에 발판을 깔아서 상호작용이 가능하도록

만들 수 있습니다.

 

접근성이 좋아야 거주민들도 다른 블록과 상호작용을 하기

시작하니 생각을 잘하는 게 좋겠죠.

 

게임을 크게 생각하면 초반에 기틀을 잘잡는 게 중요합니다.

안그러면 뒤에가서 죄다 뿌수고 새로 만들어야하니까요.

 

 

 

 

연결이란 해당 블록이 작동하는 방향성을 

말합니다.

 

발판과 발판을 통해서 블록과 블록을 연결시킬때

이 연결 여부를 확인하지 않으면 아무리 붙여 지었더라도

답이 없어지죠.

 

대충 집의 입구가 길쪽으로 향하지 그 반대로 향하지

않듯 이 게임에서도 블록이 상호작용하는 데 입구가 중요한 겁니다.

 

 

왜 생태계라고 설명을 하는 지 모르겠지만

블록과 블록의 상호작용을 통한 생산 여부를 묻는 것 같습니다.

 

뭐 접근성과 비슷한 부분이고, 차이점을 두자면 아마도 하나의 블록에 의해

생성된 거주민이 다른 자원을 생성하는 블록과 상호작용이 가능한지 여부를

말하는 것 같네요.

 

 

자원의 생성여부도 중요하지만 정말로 만들어지고 있는지

지금 부족한 자원이 어떤 것인지 알려면 화면의 왼쪽 방향에

그래프표를 눌려서 확인해야 합니다.

 

[자원이 잘 생산되고 있다면 초록색으로 부족하다면 빨간색으로

표시되며, 해당 자원이 모자라다는 뜻은 조만간 어떤 블록이 부식되어

파괴될 것을 의미한다는 거죠]

 

 

연결은 상당히 중요한 요소입니다.

후드의 토지의 면적은 한정적이고 그렇기 때문에 블록들을 쌓다보면

고층의 빌딩을 만들게 되는데 이런 빌딩과 다른 생산/소비 블럭과

연결이 되어야 문제없이 계속해서 건설해 나가겠죠.

 

2층 정도야 계단이나 에스컬레이터도 있지만 고층 아파트를 만들거나 한다면

역시 엘리베이터가 필수 입니다.

 

아파트나 판자집등은 노동력을 생산하며 노동력은 돈을 생산할때

들어가는 하나의 자원이기 때문에 초반에 다른 자원들과 함께

많이 확보해둬야 하죠.

 

[가장 기초는 전기와 물입니다]

 

시너지는 그냥 상호작용에서 블록과 블록의

상성을 말하는 겁니다.

 

별다른 의미없이 현실에 반영해 생각을 해보면

사람들이 거주하는 거주지에 혐오시설을 지었을 때를 생각해보면

쉽게 이해하실것 같네요.

 

아파트를 짓고 그 옆에다가 쓰레기 처리장을 만든다면

누구나 싫어하고 그 근처에 가게나 도서관 미술관을 만든다면 

반대로 좋아하는 것처럼 이게임도 그렇습니다.

 

 

 

그냥 지었을 때 위로 향하는 파란색 화살표는

블록과 블록의 긍정적인 상호작용을 

반대로 아래를 가르키는 붉은 화살표는 부정적인

상호작용을 하는 걸 뜻하며,

 

차후 자원의 생산에 영향을 주기도 해요.

 

 

 

솔직히 저는 시너지 효과를 이 게임에

왜 넣었는 지 모르겠습니다.

자기가 원하는 방향으로 도시 건설을 해나가는 데

거주민에게도 영향을 주고 블록과 블록간에도 영향을 주기 때문에

나중에 더 복잡해지거든요.

 

 

 

 

그리고 게임을 운영할때 생성되는 거주민들의

행복도를 충족시키기 상당히 어려워지는 편입니다.

 

한쪽을 만족시켰더니 또 다른 한쪽이 싫어하는 경우가

잦거든요.

 

전체적으로 튜토리얼 과정에서 모든 걸 알려주진 않습니다.

차라리 건물들의 특색에 대해서 알려주는 편이 더 좋았을 텐데하는 아쉬움이

생기더군요.

 

지나치게 유저가 알아서 탐구해나가라는 식이 저는 마음에 들지 않았습니다.

 

 

 

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YamaRK

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 스팀 게임인 블록'후드(Block'hood)는

도시 건설과 경영을 해나가는 게임입니다.

 

스팀에 2017년 5월 11일에 출시한 게임으로 

한때 잠시 반짝하다가 인기를 다한 게임이죠.

 

도시경영 게임치곤 상당히 컨텐츠 자체도 적고 

다른 게임들에 비해서 너무 많은 걸 고려해야한다는 점과

버그가 제법 많다는 점. 그리고 한글 지원을 하긴 하지만

오역과 잘못된 번역도 있다는 점이 문제점입니다.

 

스토리 / 챌린지

샌드박스 / 튜토리얼등 4가지 모드를 통해서 게임을 플레이할수 있으며

기존에 진행중인 게임을 불러와 플레이할 수 있습니다.

 

여기까지 보면 뭔가 참 굉장한 게임같아 보이지만 

막상 플레이해보면 그렇게 좋다라는 느낌은 받기가 힘들죠.

[이런 게임을 할인할때까지 존버해서 산 제가 정말 부끄러워지네요...]

 

 

스토리모드는 한 소년, 그리고 동물과 여러분

3명이서 원하는 세계를 만들어나가는 이야기를 담고 있습니다.

챕터 5까지 깼는데 버그인지 아니면 번역이 잘못된 건지

어떻게 진행해야할지 갈피를 잡을 수가 없더군요.

 

스토리 모드를 진행하다보면 뭔가 번역기로 옮겨 붙인 것 마냥

되어있거나 아니면 말이 짤리기도 하고 존칭으로 불렀다가 반말로 말했다가

좀 오락가락하는 편입니다.

 

 

 

 

챌린지의 경우 게임에서 요구하는 챌린지를 달성해나가는 

게임 모드입니다.

 

진행을 하다보면 상당히 불친절하고 건물과 건물간의 상성

그리고 각 블록이 생산하는 요소 (인풋/아웃 풋)을 고려해야하는데

상당히 피곤하더군요.

 

스토리 모드에서 죄다 설명하지 않은 부분도 나오는 편이라

좀 피곤한 경향이 있습니다.

[블록과 블록은 필요한 조건을 만족하지 못하면

블록이 부식해 망가지기 때문이죠]

 

 

샌드박스의 경우에는 여러분이 

원하는 다양한 세계를 단순한 상상력으로 만들어나가는

것을 뜻합니다.

후드와 세계 그리고 생태계와 프리폼등

하나를 선택해서 플레이하는 거죠.

 

후드의 경우 자원관리 , 블록의 부식

그리고 거주민들의 요구를 맞춰가며 게임을 진행해야합니다.

 

프리폼의 경우 그냥 별다른 조건 없는 자유로운 창작모드죠.

그냥 만들고 싶은 세상을 자유롭게 만드는 거예요.

 

아쉬운 점이 있다면 몇십분간 공들여 만들어놓으면

성취감보다 현타가 오는 점이 있습니다.

 

그리고 좀 지루해요.

[차라리 여러 사람이 멀티플레이를 하면서 진행하는 방식을 

채택해서 경쟁을 한다던지 아니면 같이 뭔가를 만드는 쪽으로

진행을 했으면 좋았을 것 같네요]

 

 

세계의 경우에는 여러 지형 가운데 하나의 지형으로

시작되며 각 후드에서는 그 지형에 맞춘 특유블럭이 나오는 편입니다.

 

근데 뭐 특색이라고 해도 별거 없어서... 

 

 

 

튜토리얼의 경우 게임을 배워나가는 과정을 담고 있습니다.

즉 여기서 뭔가를 배워가면서 스토리모드나 챌린지 그리고 샌드박스 모드를 

쉽게 해 나가라는 건데...

 

글자가 깨질때도 있고 아니면 번역이 개판인 부분이

몇군데 보여서 오히려 더 큰 혼돈을 부르기도 합니다.

 

[이 게임이 많은 주목을 받고 많은 사람들이 플레이하는 게임이었다면

그래도 계속해서 업데이트나 문제점을 잡아주는 모드라도 나왔을 텐데...]

 

도전과제는 여러분이 달성할 수 있는 도전과제를 

번역해준 것을 볼 수 있습니다.

 

스팀 페이지에서 도전과제를 보면 번역이 없기 때문에

여기서 달성한 과제나 달성하고 싶은 과제를 확인할수 있죠.

 

 

생각보다 여러나라의 언어들을 지원해주는 편인데

한국어 번역이 공식인지 아니면 유저가 만든 패치를 

채택한건지 아니면 만든 개발자가 넣은 건지 모르겠지만

상당히... 별로입니다 ㅠㅠ

 

 

챌린지 모드는 이런 식으로 하나의 조건

물 250개 생산이라는 목표를 가지고 시작합니다.

 

제한된 블록을 통해서 조건을 달성해야하죠.

근데 보기보다 어렵습니다.

 

 

블록 하나 하나가 

요구하는 것과 그리고 생산해내는 요소가

따로 있으며 그 조건을 만족하지 못하면

시간이 지난 이후에 블록이 부식되버리기 때문이죠.

 

[부식이라고 번역을 해뒀는데 그냥 망가져버립니다.

망가진 이후에는 자원을 생산할수도 없고 그저 자리 하나를

차지하는 블록이 되버려요]

 

정상적으로 블럭이 자원을 생산하는 데는 

일정 시간이 있으며, 인풋이 없으면 망가져버립니다.

 

그리고 자원생산을 영구적으로 멈추게 되죠.

 

 

한국어 번역이 얼마나 개판이냐면

ESC를 눌렀을 때 일시 정시/ 종류라고 적혀있는 걸 볼수가 있습니다.

 

일시정지 /종료가 맞는 건데...

 

 

스토리모드는 게임은 이야기를 진행해가며

게임에 대해서 알아가는 과정을 담고 있습니다.

 

이야기의 주인공은 소년과 멧돼지 그리고 여러분이죠.

여러분은 이 작은 후드 세계에 영향을 끼치며 이들이

말하는 조건을 만족시켜야합니다.

 

 

 

게임을 진행하다보면 특정 블록을 여러개 만들었을 때

등장하는 주민들이 있는데 이렇게 주민 데이터베이스를 통해서

해당 조건을 알수 있습니다.

 

주민들은 각자 다른 조건이 필요하며, 그 이후에도

자기들이 원하는 공급이 없으면 불만을 표하는 등

좀 피곤한 구석이 있어요.

 

 

 

부식 데이터를 통해서 각 블록들이 얼마나

손상되어가는 지 확인할 수 있습니다.

 

스토리모드나 챌린지, 샌드박스를 진행해가면서

뭔가 문제가 있는지 없는지 확인할 수 있죠.

 

부식이 심해질수록 진한 붉은색으로 되고 마지막엔

블록이 그 역할을 하지 못하는 수준에 이르릅니다.

 

생산 데이터의 경우 생산이 되지 않는

블록을 빨간색으로 보여주며, 생산이 되지 않는 블록을 확인해

뭐가 문제점이 있는지 파악하는 게 좋습니다.

 

자원생산 없이 공간을 낭비하고 있는 거니까요.

 

 

접근 데이터는 각 블록간에 생산되는 자원과

요구되는 자원이 연결되어 있는지 보여주는 겁니다.

 

다른 거주민에 비해서 인간거주민들이 생활하는 공간과

자원이 상당히 많은 편이라 이런 접근 데이터를 한번씩 확인해주는 게

좋죠.

 

아무 생각없이 덮어놓고 블록을 깔다보면 자원 생산없이 자원만 소비하다가

블록이 와르르 연쇄적으로 망해버립니다. 

 

건물 데이터는 각 블록이 가진 수명에

대해서 보여주는 식입니다.

 

파란색은 아직 팔팔한 건물을 보여주며

하얀색으로 바뀔수록 그 블록의 생명이 다해가고 있음을 보여주죠.

 

블록의 수명을 일일이 볼 것없이 이런 식으로 확인하면

빠르게 확인이 가능합니다.

 

 

생물의 다양성이라고 표기하고 있지만

이게 뭔 소리인지 모르겠군요. 

 

각 블록의 생명 다양성을 초록색으로 보여준다고 하는데

위의 블록들은 생물의 다양성을 늘려주지 못하는 블록들입니다.

 

오히려 자원을 만들고 소비하는 식의 블록이죠.

 

 

지가라고 하지만 뭔뜻인지 대충이해가 되네요.

해당 블록들의 전체적인 값어치를 표시한다고 합니다.

 

지가:토지의 가격

 

 

 

부식을 고려하지 않으면 이런식으로 원래

블록의 모습과 달라지며 블록이 작동을 멈추게 됩니다.

 

별다른 생각없이 게임을 진행하다보면 후드 전체의 블록이

이런식으로 폭망하는 걸 한번씩 볼수도 있지요.

 

 

샌드박스모드로 생태계로 후드를 생산했을 때

 

기본적인 자원으로 돈과 지하수를 가지고 시작하게 됩니다.

대부분의 자원을 생산하는 블록들을 만들어나갈려면 

 

위의 두개의 자원들이 많이 들어가기 때문이죠.

후드는 인간들이 생활하는 세계로 만들수도 있지만

자연을 통해서 동물들이 살아가는 후드를 만들 수도 있고

양쪽이 조화롭게 살아가는 공간을 만들 수 도 있습니다.

 

대신에 자연 생태계적인 후드의 경우는 그렇게 높이

그리고 크게 만들지 못한다는 단점이 있죠.

 

하나의 후드에서 여러가지 블록들간의 

상호작용을 고려해서 만들어야하며, 

 

차후에 생성되는 거주민의 행동도 하나하나 고려해야합니다.

그럼점에서 너무 지나치게 신경쓸게 많고 하나를 만들었을 때

일어나는 장점과 단점을 고려해서 다른 걸 추가적으로 만들어야하기 때문에

뒤로 갈수록 새로 알아가는 재미보다 고민만 해가는 시간이 많아서

실증이 크게 느껴지기도 하죠. 

 

대충 거주민이 맥주 마시는 걸 원하고 있고

그 맥주를 만들기 위한 블록들을 여러개 생산했더니

그 이후에 나온 무기물 폐기물이나 유기물 폐기물을 처리하는 것

까지 고려해야한다는 점입니다.

 

이걸 만족하지 못하면 거주민들이 시위도하고 행복도가 떨어지며

나중에는 다른 자원의 생산에도 영향을 끼치게 되서

상당히 골치아파요.

 

가장 좋은 건 친환경적인 환경을 조성해

주민들이 별다른 특별한 요구없이 생활하겠금

후드를 만들어나가는 겁니다.

 

그리고 후드에는 계절과 시간이라는 개념이 존재하기 때문에

이런 후드속에 여러 요소를 고려해가며 게임을 진행해야하죠.

 

이점이 참 독특하기도 하지만 제가 봤을때는 단점인 것 같습니다.

나는 재밌게 게임을 하고 싶은데 뭐 이렇게 생각할게 많은지도 모르겠고

계속해서 변화가 일어나는 환경속에서 뭘해야할지 감도 안잡히니까요.

 

 

 

 

아직 게임에 대한 감도 안잡히는 와중에

빅피쳐를 그리기도 힘듭니다.

 

게임의 플레이 시간이 길어질수록 그에 대한 지식이

쌓이기야 하겠지만... 대신에 블록 하나하나를 부수고 새로

만드는 게 쉽다는 점에서 위안을 받아야겠네요. 

 

 

 

 

 

 

 

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스팀 게임 어 햇 인 타임(a hat in time:모자걸)의 냐쿠자 지하철은 모자걸이

엔딩 이후에 냐쿠자들과 엮이는 이야기를 담고 있습니다.


사실상 모자걸 시리즈의 마지막 dlc라고 예상되고 있으며,

특별한 이야기는 없이 자유모드 내에서 맵을 탐험하고 시간조각을 얻는 식입니다.



dlc가 추가되면 모자걸의 우주선의 연구실에서 얼음모자를 이용해 

지하로 이동하면 냐쿠자 지하철을 플레이할 수 있어요.


다른 맵들과 달리 냐쿠자 지하철을 플레이하면 할수록

[시간조각을 모을 수록] 망원경 밑에 돈이 점점 쌓이는 식입니다.




 뭔가 방에서 방으로 이동한다는 점에서 모자걸이 살고 있는 우주선이

장난 아니게 넓다는 것만 이해할수가 있네요.


사실상 냐쿠자 지하철DLC가 있어야 협동플레이와 스티커

그리고 추가적인 대사, 우산의 리스킨 버전인 몽둥이와 옷등

여러가지 찾을 만한 컨텐츠가 추가됩니다. 



자유 모드라는 점에서 본편의 알파인 스카인라인과 비슷합니다.

하지만 차이점이 있다면 더 많아진 해금요소를 제외하면


스카인 라인 당시에 여러 테마를 보여줬다면 냐쿠자 지하철은

같은 레퍼토리에 같은 테마를 이용했다는 차이점이 있습니다.


솔직히 DLC치곤 그렇게 방대한 분량이 아니라는 점에서 

조금 아쉬움이 있어요. 



그리고 지하철을 돌아다니는 데 있어서 맵과 맵사이로 모자걸이 

단순하게 탐험을 할 수도 있지만 보석을 이용해 한 지역을 조금더 편하게 이동할 수 있는 요소를 따로 구매해야한다는 점이 좀 걸리는 편입니다.


좀 많이 아쉬워요




각 지역을 이동하는 데 있어서 저런 톨게이트가 있는데

각 구역마다 이름도 다르고 색깔도 다릅니다.


티켓이 없으면 지나가지 못한다는 점에서 

좀 걸리는 면이 있어요.

[보석으로 사야하는 데 없다면 전작이나 다른 맵에서 

보석을 얻어야 합니다. 

스카이라인 당시에 나팔을 불어서 다음 장소를 해금했던 방식과는

다른 진행이에요]



대신에 떼껄룩들을 원없이 본다는 점...

등장하는 고양이들은 모두 크기나 모양새는 비슷비슷한편에

죄다 시커먼 애들입니다.


그리고 지하철도 고양이가 끌고다니는 등 

떼껄룩 테마에 맞춰진 것 같아요.





맵을 둘러보면서 상당히 많은 음식의 조합을 통해서

추가적인 스티커를 얻을 수 있고


그 외에도 고양이 암상인등을 통해 스킨 컬러나 스킨, 카메라 필터 배지를 얻을 수 있습니다.


사실상 플레이어가 둘러보는 만큼 뭔가를 얻을 수 있는 dlc라고 평가해야 겠네요.



대신에 이렇다 할 스토리가 없다는 점이 아쉽습니다.

사실 본편에서 화려하고 아기자기한 맵에서 진행되는 스토리로 힐링을 했었는데 실더딜이나 냐쿠자는 스토리가 적어서 아쉬워요



장소가 장소이다 보니 진행도중에 낙사로 

해당 스테이지를 다시 시작할때 체력이 깍이는 데 이런데 

잼병이신 분들은 보조모드를 켜두면 쉽게 플레이할 수 있습니다.


[대신에 지나치게 난이도가 떨어진다는 점에서... ]




특정 구역을 지나가기 위해선 고양이 청소기를 이용해야하는데

얘네가 뭔가 뭍어 있는 모자걸을 향해 움직이기 때문에 이런 

요소를 이용해 다른 장소로 이동해야하는 경우도 있습니다.


그냥 이동할수 없다면 주위 바닥을 잘 살펴보세요



냐쿠자 지하철의 또 하나의 특징은 전작에 비해 

많은 npc들이 일정 장소에 모여 대화를 하고 있다는 점입니다.


여러가지 대화를 엿들을 수 있으며, 이런 컨셉을 좋아하는 분들에게

잘 맞을 것 같네요.





그외에도 고양이들이 sns를 하는 것도 볼 수 있습니다.

[대신에 계속해서 같은 내용만 보게 되는 점에서... 좀 ]





뭔가 지하철 치고는 상당히 화려합니다.

둘러볼 거리도 많고 찾아볼 요소도 많아서는 정말 좋지만 

그 화려함속에 유저의 마음을 움직이는 스토리가 없다는 점에서 

상당히 아쉽습니다...





그래도 시간조각을 얻는 데 있어서 실더딜 당시에

지나치게 매콤했던 것과 달리 다시 순한 맛으로 돌아왔다는 점도

하나의 장점이라고 봐야겠죠.




 시간 조각을 얻을 때마다 그 조각들을 다른 고양이들이

수금해가고 보스[ 보석상인 ]에게 얻는 대로 시간 조각을 빼앗기는 

장면을 계속해서 볼 수 있습니다.


장소만 달라질뿐 같은 내용만 보니 솔직히 좀 지겨워요



이번 냐쿠자 지하철의 최종보스인 보석 상인

그래도 나름 뭔가를 하는 데 있어서 보상은 주는 걸 보면

기브앤 테이크는 확실한가봅니다.




강제로 일시키는 것 무엇...?


사실 모자걸에게 있어서 자기가 자기껄 되 찾아가는 데

다른 누군가가 너 내 밑에서 일하면서 그거 찾아와!




그러면 돈을 주지라고 이상한 약속을 한다는 점에서 

모자걸 입장에선 억울한만 합니다.


괜히 일기장에 그렇게 기록한 게 아닌 것 같아요.









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