여러모로 하다보면 애증이 섞이는 게임이 있기 마련이죠.

오늘은 그중에서 아이작의 번제 리버스(애프터버스dlc)에 대한

제 소감을 적어보고자 합니다.

 

 

아이작의 번제의 리메이크판 (도트식으로)인 아이작의 번제 리버스는

전편과 같이 아이작의 사투를 다루고 있습니다.

 

뭐 그에 대해서 이런저런 해석이 있지만 저는 특별하게 다룰 생각은 없어요.

그냥 게임 하나를 재밌게 하면 좋은데 거기에 세세한 부분까지

다 파고들어가면 골치가 아프거든요. 

 

 

 

진행 상태에 따라 파일 셀렉트가 변하는 맛이 있지만

거기에 들어가는 시간과 운빨망겜에 의해 고통받는 자신을 생각 했을 때...

 

조금 아이러니한 감이 있습니다. 

 

분명 게임을 처음 접했을 당시에는 와 정말 재밌다, 갓겜이다 싶다가도

뒤로 가면 갈수록 어려워지는 난이도, 해금하기 힘든 조건의 캐릭터들과

그리고 가장 큰 문제는 역시 운빨때문에 울고 웃는 상황때문에 싫어지죠.

 

 

 

 

 

 

그래도 매번 바뀌는 게임을 여러 캐릭터로 플레이할 수 있다는 점에서

아이작의 번제 리버스는 상당히 매력적인 게임입니다.

 

각 캐릭터마다 고유 효과나 플레이에 따라서

가지고 시작하는 템이 달라지니 뭔가 해금하는 맛은 있거든요. 

 

하지만 긍정적인 부분이 있다면 부정적인 부분도

물론 존재한다는 점입니다.

 

각캐릭터마다 장점이 있는 반면에 단점도 있고

이 게임에 즐길 거리가 많은 대신에 한정적으로 즐기게 되는 경우도

정말 많다는 거죠.

 

 

 

어떻게 보면 유저의 판단력과 운빨이 다

이 아이템방에서 시작되는게 아닌가 싶네요.

 

 

 

 

 

다양한 유형의 적들을 해치우며 보스를 만나러 가는 여정도

솔직히 재밌긴 재밌습니다.

 

단지 어떤 결과가 될지 모른다는 점에서 조금 문제가 있을 뿐이죠.

 

 

얻는 아이템도 랜덤인데다가 나오는 보스도 랜덤이라서

매번 할때마다 다른 게임이 되는 건 좋지만 어떨때는 정말

피곤하기도 합니다.

 

한 보스라도 패턴도 다른 보스가 나오기도 하고...

 

 

 

 

히든 방도 처음에는 와 신기하다! 는 느낌이 강하지만

뒤로 갈수록 안나와서 피곤한 경우도 있고

여러모로 생각할게 많아요.

 

 

 

 

가끔은 이렇게 상점에서 어떻게 하면 좋을지

고민도 해보고 진행해야 합니다.

 

 

 

 

게임중에 기묘한 점이라면 역시 아이작 외의 존재들과도

싸우지만 결과적으로 아이작 자신과도 싸우는 점에서 

다른 게임과 차별점을 지녔다고 봐야겠죠.

 

 

 

 

희생방에서 천사랑 맞장을 뜨기도 하고 좀 묘한 감이 있어요 ㅋㅋ

 

 

 

 

뭔가 우연이라는 요소를 정말 잘 담아낸 게임이 아닌가 싶습니다.

발견하면 상당히 기쁘고 즐겁고 찾지 못하면 아쉬움이 남는 그런 게임이죠.

 

 

 

 

 

희생과 타인에 대한 배려도 묘하게 담고 있습니다.

애초에 종교적인 색채가 조금 있는 게임이다 보니 어쩔수가 없긴 하겠죠.

 

 

 

 

천사방과 악마방이 따로 있고 

그 재수에 따라서 마지막으로 최종인 메가사탄을 볼수 있냐 마냐도

정해지니 조금 복잡 미묘한 감이 있습니다.

 

 

 

 

참고로 이후에 애프터버스+가 나오긴 했지만

출시당시 평이 개판이었고

[이후에는 개선이 많이 되서 좋아졌지만 저는 따로 구매를 안했습니다]

 

가끔은 자신의 몬난 컨트롤을 탓 할때도 있지만

이런식으로 모자란 적 ai를 보며 웃을 때도 있습니다.

 

 

 

각 엔딩마다 아이작의 행방 그리고 아이작은 어떻게 될것인가 에 대한 엔딩

등이 상당히 생각할 거리를 많이 던져주는 편입니다.

 

뭐 이미 엔딩에 대한 해석이 널리고 널렸으니 말하는 건데

아이작이라는 캐릭터가 참 기묘합니다.

 

살아서도 고통받고 죽어서도 고통받으며 투쟁하는 캐릭터는 잘 없거든요.

 

 

 

챌린지도 상당히 빡센건 빡세고 쉬운 건 쉬운데...

여기서도 그 결과가 운에 좌우되는 편입니다.

 

 

 

솔직히 그리드 모드는 처음에 나왔을 때, 재미가 있다고

생각했습니다.

 

하지만 가면갈수록 동전 넣기도 힘들고 운좋게 

끝내고 나니까 돈통이 일찍 닫히는 등 화가나는 일도 있으니

뭔가 재미로 즐긴다기 보다 고생을 하고 있다는 생각이 많이 들게 되더군요.

 

 

 

이 과정이 끝나고 결과가 개판이면 

솔직히 하던 게임도 싫어지기 마련이거든요.

 

 

 

 

 

꿀빨면서 최종보스를 이기면 좋긴 하지만

또 보지도 못한 채로 망해서 리트를 할때의 그 씁쓸함이란...

 

 

여러모로 긍정적인 면과 부정적인 면을 많이 가진

게임이라고 저는 평하고 싶습니다.

 

뭐든지 재밌게 즐길 수 있다면 즐겁고

뭔가 자신이 손해보고 있다는 생각이 들면 힘들듯

 

마음먹기에 따라 달라지는 게임입니다.

 

솔직하게 따지면 카테고리를 갓겜이 아닌 똥겜으로 분류하고 싶지만

미운정 고운정이 다들다보니 갓겜으로 분류하고 싶네요.

 

 

 

 

 

 

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YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

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블록후드(block'hood) 챌린지 7은 자원인 돈과 맥주를 만드는 과제입니다.

그리고 유기성 폐기물을 100미만으로 유지해야하는

부과적인 미션이 달려있죠.

[유기성 폐기물이 100을 초과해도 과제가 실패하진

않습니다. 단지 경고성 표시를 해줄 뿐...]

 

 

전체적으로 귀찮은데다가 자원을 효율적으로

사용해야하고 거기에 추가로 위로 쌓아가며 게임을 

진행해야합니다.

 

 

 

 

이번 챌린지는 좁아터진 후드를 어떻게 

활용하느냐도 중요해요.

 

그러기 위해서는 대가 없이 자원을 만드는 

블럭의 초반에 좋습니다.

 

이번 챌린지에서 돈을 얻는 방법은 바와 비어가든을

만들어 수입을 얻는데 바의 경우 맥주를 3소비, 비어가든의 경우

맥주를 2씩 소비하며 각기 다른 자원을 생산합니다.

 

[미션에서 모아야할 돈의 수치가 1000/맥주가 500인데

돈을 모으긴 쉬워도 맥주는 천천히 모아지기 때문에 초반에는

바에서 나중에는 비어가든으로 바꾸는 게 좋아요]

 

 

 

 

 

 

밀 밭 블럭과 맥주 공장 블럭도 만들어야합니다.

그걸 위해선 역시 초반에 물과 전기 그리고 노동력을

확보해야하죠.

 

상당히 귀찮습니다.

 

 

전기->물->맑은 공기,레져->노동력

을 확보해야하며 뒤에서는 또 유기성 폐기물을

이용해 비료를 만들어야합니다.

 

 

초반에 돈을 조금 사용해 물과 지하수를 만드는 것도 좋지만

과제를 일찍 끝낼려면 초반에 크게 크게 투자하는 것도

나쁘지 않습니다.

 

자원을 많이 생성하는 블록일수록 소비되는 자원도

많은데 초반에 물이나 전기를 생산하는 데 있어서

좀 크게 소비해도 나쁠 건 없어요.

 

 

 

어느 정도 맥주를 만들 기반이 잡히면

바를 만들어서 돈을 생성하면 되겠습니다.

 

후드 운영/도시경영에 있어서 밑바닥에는 기본적인 자원을

그리고 위에층에서는 좀더 윗단계의 자원을 생산해 관리하는게

좋아요.

 

신경쓸게 줄거든요.

 

작은 아파트에서 노동력을 그리고 배수탑에서

물을 생성해도 여러군데로 빠지다보니 신경을 잘써줘야합니다.

 

특히 이번 챌린지는 유기성 폐기물을 통해서 비료를 만드는데

이 과정에서도 물이 소비되기 때문에 부족함이 없도록 만들어야해요.

 

물은 거주지역, 맥주를 만드는 과정과 밀밭에도 쓰입니다.

거기에 지하수를 생성하는데 쓰이는 물도 있기때문에...

 

 

돈의 여유가 된다면 물을 만드는 배수탑에

투자하는게 좋습니다.

 

나무를 통해서 맑은 공기와 레져를 만드는데

광장 바닥을 깔아도 돈을 소비해 레져를 생성할수 있기 때문에

1층 연결판으로는 풀밭을 깔아 돈의 소비를 초반에

줄이고 2층부터는 돈이 소비되더라도 레져를 확보하는 쪽으로

진행하면 좀 수월해요.

 

 

 

뭔가 자기가 지금 잘하고 있는지 

의심스러우면 블럭의 산성도를 확인하면 됩니다.

 

조금이라도 뭔가 자원이 모자라서 얹나가고 있다면

티가 나니까요.

 

[자원이 하나라도 모자라면 그때부터 블럭들이 하나하나

삐걱되며 산성화 되기 시작합니다.]

 

 

 

 

 

자원의 생산이 잘되고 있는지도 실시간으로

확인 하는 것이 좋습니다.

 

[후드의 모양새가 좋든 나쁘든 효율성만 챙기면

그만이기 때문에 모양같은 건 중요하지 않아요] 

 

 

 

물론 블럭과 블럭의 상호작용 정도도 확인해야합니다.

가끔가다가 보면 아니 이게 안된다고? 싶은 경우도

있다보니 기왕 확인하는 김에 확인해야겠죠. 

이 게임이 그런 게임이다 보니... 어쩔수가 없습니다.

 

 

비료를 만드는데 있어서 유기성 폐기물은

없으면 안되는 자원입니다.

 

긍정적이기도 하고 부정적이기도 한 자원이지만

비료를 만드는데 있어서 없어서는 안되기 때문에 

소비자를 만들겸 그리고 유기성 폐기물을 빨리 빨리

찍어내기 위해서는 큰 아파트를 만드는 것도 좋은 방법이예요.

 

 

비어가든도 나쁘지 않은 블럭입니다.

 

단지 맑은 공기를 소비한다는 단점이 있지만

지역사회, 레져, 돈을 생산하기 때문에

나쁜 블럭이라고 볼순 없네요.

 

맥주를 소비하는 블럭이 두개 있는데

[아까도 설명한 바] 각기 다른 장점이 있기 때문에

어떻게 활용하느냐가 중요한 것 같습니다.

 

이번 과제에서 폐수가 엄청 쌓이는 걸

확인할수 있는데 다른 챌린지였으면 뭔가 문제가 되겠지만

[물론 폐수를 활용하는 블럭이 있긴 합니다]

이번 챌린지에서는 그렇게 중요하진 않습니다.

 

어느정도 기반이 잡혔다면 생산량을 늘리는 방식으로

후드를 뜯어고쳐도 됩니다.

 

 

돈이 확보가 되었으니 이제 거칠것이 없습니다.

맥주를 생산하는데 총력을 기울어야하죠.

 

밀과 맥주 공장을 늘려야합니다.

문제점이 있다면 여기에 맞게 추가적으로 물의 생산과

유기성 폐기물에 대한 대처가 필요하다는 점이죠.

 

 

바의 시대는 저물고 이제는 비어가든의 시대가

되었습니다.

 

뒤로 갈수록 유저에게 블럭을 수직으로 쌓아서

운영하는 방향으로 알려주는 것 같습니다.

 

전체적으로 블럭후드라는 게임 자체가 후드를 쌓고

또 그런 후드를 어떻게 응용할지가 이 게임의 주제다 보니...

 

문제점이 있다면 상당히 좀 루즈한 감이 크다는 것.

 

 

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YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

오늘도 비운의 스팀 게임 블록후드(Block'hood)의 챌린지에

대해 알려드리도록 하겠습니다.

 

언젠가 이 게임을 한번 더 할지 모르는 저와 우연히

이 게임을 알게되어 뭣도 모르고 진행하다 분노할

분들을 위한 공략글이라고 보는 게 맞겠네요.

 

오늘은 챌린지 3, 4에 대한 글입니다.

 

한쪽은 돈을 그리고 한쪽 챌린지는 야채와 생선을 

모으는 챌린지죠.

 

 

블록후드에서 자원 하나하나가 

중요한 역할을 합니다.

 

자원이 없다면 블록들은 부식상태가 되고

더이상 자원을 못 생산하며, 그 이후에는 연쇄반응마냥

후드 세계가 망해버리고 말죠.

 

후드에서 중요한 역할은 하는 '돈'이라는 자원은

생산하는 방법이 많은 대신에 또 소비하는 블록들이

많기 때문에 특히 신경써야하는 자원입니다.

 

대부분의 챌린지가 그렇듯 초반 자원으로 돈 150을 가지고

시작합니다.

 

돈이 초반에 많다고해서 깨기 쉬울 것 같지만

여기서 한정된 블록들을 짓고 유지하는데 돈이 들기 때문에

그렇게 크게 도움은 되지 않기 때문이죠.

 

돈을 가장 쉽게 생산하는 블록은 바로 가판대입니다.

소비자 / 노동력 /위험도를 소비하고 

돈과 지역사회 지식을 생산하는 블록이죠.

 

사실상 소비자와 노동력을 소비하는 것 치곤 

다양한 자원을 생산하기 때문에 좋은 블록입니다.

 

 

 

 

그리고 챌린지의 후드를 구성하는 

가장 기본 요소인 배수탑입니다.

 

돈을 2씩 잡아먹고 물을 8씩 생산하는 블록이죠.

대부분의 후드를 유지 구성하는 기본중의 기본 블록입니다.

 

물이 있어야 나무도 심고, 거주민(노동력, 청년)을 생산하는

거주 블록을 지을 수 있어요.

 

 

 

그리고 풍차 역시 중요합니다.

돈을 1씩 먹는 대신에 전기를 2씩 생산하죠.

 

거주지역과 대부분 돈을 생산하는 블록들이

소비하는 것이 전기이기 때문에 전기가 없으면

사실상 대부분의 자원들을 생산할수 없다고 봐야합니다.

 

 

작은 아파트 3 / 풍차 3 /배수탑 1

나무 4 / 스프링쿨러(물소비 지하수 생산) 2

작은 가게 / 이발소 / 가판대를 통해서 가장 기본적인 구성을 

만들 수 있습니다.

 

사실 여기서 만족하고 돈이 500이 쌓일 동안 다른 짓을 해도

상관이 없지요.

 

하지만 소비되는 자원이 조금 초과할수 있기 때문에

조금 개선하는 쪽이 좋습니다.

 

거기서 더 발전하여 소비자를 늘리기 위해서

작은 아파트를 쌓아짓고 돈을 더 생산할 수 있도록

이발소, 가판대를 늘리고 나무와 풍차를 늘렸습니다.

 

사실 아까전도 그렇게 문제가 없는데 너무 오래걸리기 때문에

블록을 더 늘렸죠.

 

소비자가 있기 위해서는 물과 레져 전기가 필수적이고

소비자가 있어야 돈이 늘어나기 때문에 이렇게 만들었습니다.

 

 

후드의 운영이 잘되고 있는 지 확인할려면

부식이 일어나고 있는지 아니면 안일어나는 지

실시간으로 감시해야합니다.

 

안그러면 뭔가 문제가 생기고 있다는 뜻이니까요.

 

그리고 접근성과 자원 생산도 확인해야합니다.

접근성이 불가능하면 자원과 자원간의 상호작용이 불가능하고

또 자원생산을 확인하지 않으면 블록들의 부식으로 이어지기

때문이죠.

 

그래서 제가 이 게임을 싫어합니다.

관리할게 많거든요.

 

 

시간이 좀 걸리는 챌린지입니다.

돈이 모이는 동안 컵라면 하나를 뚝딱해도 좋고

핸드폰을 본다거나 아니면 밀린 집안일을 하는 것도

나쁘지 않아요.

 

그만큼 그냥 앉아서 기다려야 하는 시간이 많다는 겁니다.

참... 딴짓하기 좋은 게임이네요.

 

 

지루한 기다림이 끝이나면 

다음 챌린지를 상대해야합니다.

 

이제는 생선과 채소를 각각100개 생산해야합니다.

생선을 만드는 과정과 채소를 만드는 과정을 잘 

알아야하며, 이것들을 통해서도 돈을 생산할 수 있음을 알려주는

챌린지네요.

 

어떤 자원이든 돈으로 이어지기도 하고

또 부정적인 자원을 통해 긍정적인 자원을 만들기도 합니다.

 

물론 그 반대도 가능하죠.

 

수산 농업...

후드에서 생산되는 거주자중에서는 특정자원을

좋아하는 거주자가 있습니다.

 

그 거주자들이 특히 자주 소비하는 자원을 잘 챙길려면

또 그에 대한 후드 운영을 계속해서 생각해야하죠.

 

이번 후드에서 텃밭 또는 수경 농장

등 다양한 방법으로 채소를 생성하는 과정을

배울 수 있습니다.

 

각 블록마다 소비하는 자원이 다르기 때문에

채소를 만들때 가장 효율적인 방법을 생각해야겠죠.

 

텃밭은 물 / 지역 사회 / 비료를 소비해

채소를 4씩 생산할 수 있습니다.

 

[하지만 이번 챌린지에서 지역사회까지 만들어

소비할 필요가 없기 때문에 다른 블록을 선택해야겠네요]

 

 

 

바로 수경 농장입니다.

 

물 1 /비료 0.5 / 전기 1이라는 그나마

저렴한 자원을 소비하여

 

야채4 / 폐수 1을 생산하는 블록입니다.

대충 운영의 답이 나오는 군요.

 

 

그리고 이번 챌린지에서 아주 중요한

양식장입니다.

 

물 2 / 유기성 폐기물 4 / 노동력 1

을 통해서 생선 4 / 폐수 2 / 비료 2를 생성하는 블록입니다.

 

그러니까 수경 농장을 만들기 위해서

필요한 비료는 여기서 얻을 수 있다고 봐야겠죠.

 

유기성 폐기물과 폐수는 부정적인 자원이긴 하지만

소비 못할 것도 아닙니다.

 

그리고 또 다른 야채를 만드는 블록인

온실입니다.

 

물 1/ 노동력 2 / 비료3을 소비하여

야채4 / 전기 1을 생성하는 블록이죠.

 

약간 특이한 점이 있다면 바로 전기를 만든다는 점입니다.

 

하지만 해당 챌린지에서 효율을 위해 온실보다는 

수경농장 쪽이 운영을하는 데 쉽더군요.

 

 

그리고 이번 챌린지에서 돈을 뽑을 수 있는

블록 중 하나인 시장입니다.

 

전기 1 / 소비자 4 / 야채3 / 생선 3을 소비해

돈 10과 지역사회1을 만드는 블록이죠.

 

야채와 생선을 모아야하는 챌린지에 오히려 더 소비하는

블록이 있다는 게 좀 의외긴 하지만

 

챌린지에서 대부분의 블록들이 돈을 소비하기 때문에

필수적으로 만들어줘야합니다.

 

그리고 이번 챌린지에서는 습지대도

등장하는 데 사실상 물만 부으면

지하수 / 해조 / 자연 / 비료를 생성하는 

블록입니다.

 

인간메타보단 자연메타에서 좋은 블록으로 

여기서는 그렇게 쓸 일이 없어요.

 

 

참고로 저는 이 챌린지를 2트라이했습니다.

돈이 너무 많이 빠져나가서 더 이상 후드를 운영할수가 없었거든요.

 

잘못 생각한 이유가 유기성 폐기물을 만들기 위해서

작은 아파트를 별 의미 없이 많이 만들다 보니

그것때문에 전기 소비가 컷거든요.

 

 

초반에는 다른 자원을 잘 생성하나 싶었는데

뒤로 가서 아예 망해버렸습니다...

 

작은 아파트를 유지하기 위해서

드는 비용이 좀 많은 편입니다.

 

그것때문에 돈을 소비하는 게 많았거든요.

지금은 이렇게 잘되어가는 것 같아도

결국에는 ...

 

 

 

 

 

 

 

 

결국에는 돈을 다 써버려서 망해버렸습니다. ㅋㅋㅋ

 

그만큼 게임에서 생산과 소비를 신경써야하는 게임이라는

걸 잘 알려주고 있네요. 

 

 

 

2트라이에서는 전략을 조금 바꿨습니다.

 

바로 유기성 폐기물을 많이 찍어내는 큰 아파트를 만드는 거죠.

큰 아파트의 경우에는 노동력 대신에 청년을 만들어내며

더 많은 유기성 폐기물을 만들어내는 블록입니다. 

 

그래서 애초에 유기성 폐기물이 있어야 생선을 만들고

그 과정에서 비료를 만들 수 있기 때문에 

그냥 작은 아파트쪽보다는 이쪽이 더 이득이예요.

전기는 똑같이 쓰지만 대신에 레져를 많이

잡아먹습니다.

 

그냥 그만큼 스크링쿨러와 나무를 심으면 되기 때문에

별로 어렵진 않아요.

 

 

2트라이 끝에 황금 밸런스를 구하게 되었군요.

자원의 소비량도 그렇게 많지가 않고

 

소비되는 자원보다 생산하는 자원이 

더 많아졌거든요.

 

어느 정도 자원의 균형이 잡히기 시작하면

플레이어는 그냥 게임을 지켜보기만 하면 됩니다.

 

 

 

자원의 접근성과 소비와 생산의 균형이 

잡혔기 때문에 부식이 일어날 일이 없습니다.

 

결국에는 초반에 시작할때 돈을 어떻게 소비하는 지

또 그 돈을 어떻게 생산할지만 알면 해결되는 문제니까요.

 

그리고 폐수 역시도 해조류를 키워서 소비해버리면

문제가 없습니다.

 

야채는 이미 목표치를 넘어버렸고 

생선만 계속 찍어내면 문제가 없는 단계까지 왔다면

이번 챌린지는 끝이나게 되는 거죠.

 

여러모로... 신경 쓸게 많은 챌린지입니다.

사실 챌린지에서 쉬움 단계는 4로 끝이고 그 다음부터는

중간단계로 이뤄지죠.

 

어떻게 보면 스토리모드라던지 아니면 샌드박스에서

자원의 생산과 소비에 대해서 조금 알고가는 편입니다.

 

게임의 긍정적인 부분도 있긴하지만 아직도 솔직히 

저는 이게임의 단점이 많이 보여서 좀... 꺼려지네요.

 

 

 

 

 

 

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