블록후드(block'hood) 챌린지 7은 자원인 돈과 맥주를 만드는 과제입니다.

그리고 유기성 폐기물을 100미만으로 유지해야하는

부과적인 미션이 달려있죠.

[유기성 폐기물이 100을 초과해도 과제가 실패하진

않습니다. 단지 경고성 표시를 해줄 뿐...]

 

 

전체적으로 귀찮은데다가 자원을 효율적으로

사용해야하고 거기에 추가로 위로 쌓아가며 게임을 

진행해야합니다.

 

 

 

 

이번 챌린지는 좁아터진 후드를 어떻게 

활용하느냐도 중요해요.

 

그러기 위해서는 대가 없이 자원을 만드는 

블럭의 초반에 좋습니다.

 

이번 챌린지에서 돈을 얻는 방법은 바와 비어가든을

만들어 수입을 얻는데 바의 경우 맥주를 3소비, 비어가든의 경우

맥주를 2씩 소비하며 각기 다른 자원을 생산합니다.

 

[미션에서 모아야할 돈의 수치가 1000/맥주가 500인데

돈을 모으긴 쉬워도 맥주는 천천히 모아지기 때문에 초반에는

바에서 나중에는 비어가든으로 바꾸는 게 좋아요]

 

 

 

 

 

 

밀 밭 블럭과 맥주 공장 블럭도 만들어야합니다.

그걸 위해선 역시 초반에 물과 전기 그리고 노동력을

확보해야하죠.

 

상당히 귀찮습니다.

 

 

전기->물->맑은 공기,레져->노동력

을 확보해야하며 뒤에서는 또 유기성 폐기물을

이용해 비료를 만들어야합니다.

 

 

초반에 돈을 조금 사용해 물과 지하수를 만드는 것도 좋지만

과제를 일찍 끝낼려면 초반에 크게 크게 투자하는 것도

나쁘지 않습니다.

 

자원을 많이 생성하는 블록일수록 소비되는 자원도

많은데 초반에 물이나 전기를 생산하는 데 있어서

좀 크게 소비해도 나쁠 건 없어요.

 

 

 

어느 정도 맥주를 만들 기반이 잡히면

바를 만들어서 돈을 생성하면 되겠습니다.

 

후드 운영/도시경영에 있어서 밑바닥에는 기본적인 자원을

그리고 위에층에서는 좀더 윗단계의 자원을 생산해 관리하는게

좋아요.

 

신경쓸게 줄거든요.

 

작은 아파트에서 노동력을 그리고 배수탑에서

물을 생성해도 여러군데로 빠지다보니 신경을 잘써줘야합니다.

 

특히 이번 챌린지는 유기성 폐기물을 통해서 비료를 만드는데

이 과정에서도 물이 소비되기 때문에 부족함이 없도록 만들어야해요.

 

물은 거주지역, 맥주를 만드는 과정과 밀밭에도 쓰입니다.

거기에 지하수를 생성하는데 쓰이는 물도 있기때문에...

 

 

돈의 여유가 된다면 물을 만드는 배수탑에

투자하는게 좋습니다.

 

나무를 통해서 맑은 공기와 레져를 만드는데

광장 바닥을 깔아도 돈을 소비해 레져를 생성할수 있기 때문에

1층 연결판으로는 풀밭을 깔아 돈의 소비를 초반에

줄이고 2층부터는 돈이 소비되더라도 레져를 확보하는 쪽으로

진행하면 좀 수월해요.

 

 

 

뭔가 자기가 지금 잘하고 있는지 

의심스러우면 블럭의 산성도를 확인하면 됩니다.

 

조금이라도 뭔가 자원이 모자라서 얹나가고 있다면

티가 나니까요.

 

[자원이 하나라도 모자라면 그때부터 블럭들이 하나하나

삐걱되며 산성화 되기 시작합니다.]

 

 

 

 

 

자원의 생산이 잘되고 있는지도 실시간으로

확인 하는 것이 좋습니다.

 

[후드의 모양새가 좋든 나쁘든 효율성만 챙기면

그만이기 때문에 모양같은 건 중요하지 않아요] 

 

 

 

물론 블럭과 블럭의 상호작용 정도도 확인해야합니다.

가끔가다가 보면 아니 이게 안된다고? 싶은 경우도

있다보니 기왕 확인하는 김에 확인해야겠죠. 

이 게임이 그런 게임이다 보니... 어쩔수가 없습니다.

 

 

비료를 만드는데 있어서 유기성 폐기물은

없으면 안되는 자원입니다.

 

긍정적이기도 하고 부정적이기도 한 자원이지만

비료를 만드는데 있어서 없어서는 안되기 때문에 

소비자를 만들겸 그리고 유기성 폐기물을 빨리 빨리

찍어내기 위해서는 큰 아파트를 만드는 것도 좋은 방법이예요.

 

 

비어가든도 나쁘지 않은 블럭입니다.

 

단지 맑은 공기를 소비한다는 단점이 있지만

지역사회, 레져, 돈을 생산하기 때문에

나쁜 블럭이라고 볼순 없네요.

 

맥주를 소비하는 블럭이 두개 있는데

[아까도 설명한 바] 각기 다른 장점이 있기 때문에

어떻게 활용하느냐가 중요한 것 같습니다.

 

이번 과제에서 폐수가 엄청 쌓이는 걸

확인할수 있는데 다른 챌린지였으면 뭔가 문제가 되겠지만

[물론 폐수를 활용하는 블럭이 있긴 합니다]

이번 챌린지에서는 그렇게 중요하진 않습니다.

 

어느정도 기반이 잡혔다면 생산량을 늘리는 방식으로

후드를 뜯어고쳐도 됩니다.

 

 

돈이 확보가 되었으니 이제 거칠것이 없습니다.

맥주를 생산하는데 총력을 기울어야하죠.

 

밀과 맥주 공장을 늘려야합니다.

문제점이 있다면 여기에 맞게 추가적으로 물의 생산과

유기성 폐기물에 대한 대처가 필요하다는 점이죠.

 

 

바의 시대는 저물고 이제는 비어가든의 시대가

되었습니다.

 

뒤로 갈수록 유저에게 블럭을 수직으로 쌓아서

운영하는 방향으로 알려주는 것 같습니다.

 

전체적으로 블럭후드라는 게임 자체가 후드를 쌓고

또 그런 후드를 어떻게 응용할지가 이 게임의 주제다 보니...

 

문제점이 있다면 상당히 좀 루즈한 감이 크다는 것.

 

 

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YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

오늘도 비운의 스팀 게임 블록후드(Block'hood)의 챌린지에

대해 알려드리도록 하겠습니다.

 

언젠가 이 게임을 한번 더 할지 모르는 저와 우연히

이 게임을 알게되어 뭣도 모르고 진행하다 분노할

분들을 위한 공략글이라고 보는 게 맞겠네요.

 

오늘은 챌린지 3, 4에 대한 글입니다.

 

한쪽은 돈을 그리고 한쪽 챌린지는 야채와 생선을 

모으는 챌린지죠.

 

 

블록후드에서 자원 하나하나가 

중요한 역할을 합니다.

 

자원이 없다면 블록들은 부식상태가 되고

더이상 자원을 못 생산하며, 그 이후에는 연쇄반응마냥

후드 세계가 망해버리고 말죠.

 

후드에서 중요한 역할은 하는 '돈'이라는 자원은

생산하는 방법이 많은 대신에 또 소비하는 블록들이

많기 때문에 특히 신경써야하는 자원입니다.

 

대부분의 챌린지가 그렇듯 초반 자원으로 돈 150을 가지고

시작합니다.

 

돈이 초반에 많다고해서 깨기 쉬울 것 같지만

여기서 한정된 블록들을 짓고 유지하는데 돈이 들기 때문에

그렇게 크게 도움은 되지 않기 때문이죠.

 

돈을 가장 쉽게 생산하는 블록은 바로 가판대입니다.

소비자 / 노동력 /위험도를 소비하고 

돈과 지역사회 지식을 생산하는 블록이죠.

 

사실상 소비자와 노동력을 소비하는 것 치곤 

다양한 자원을 생산하기 때문에 좋은 블록입니다.

 

 

 

 

그리고 챌린지의 후드를 구성하는 

가장 기본 요소인 배수탑입니다.

 

돈을 2씩 잡아먹고 물을 8씩 생산하는 블록이죠.

대부분의 후드를 유지 구성하는 기본중의 기본 블록입니다.

 

물이 있어야 나무도 심고, 거주민(노동력, 청년)을 생산하는

거주 블록을 지을 수 있어요.

 

 

 

그리고 풍차 역시 중요합니다.

돈을 1씩 먹는 대신에 전기를 2씩 생산하죠.

 

거주지역과 대부분 돈을 생산하는 블록들이

소비하는 것이 전기이기 때문에 전기가 없으면

사실상 대부분의 자원들을 생산할수 없다고 봐야합니다.

 

 

작은 아파트 3 / 풍차 3 /배수탑 1

나무 4 / 스프링쿨러(물소비 지하수 생산) 2

작은 가게 / 이발소 / 가판대를 통해서 가장 기본적인 구성을 

만들 수 있습니다.

 

사실 여기서 만족하고 돈이 500이 쌓일 동안 다른 짓을 해도

상관이 없지요.

 

하지만 소비되는 자원이 조금 초과할수 있기 때문에

조금 개선하는 쪽이 좋습니다.

 

거기서 더 발전하여 소비자를 늘리기 위해서

작은 아파트를 쌓아짓고 돈을 더 생산할 수 있도록

이발소, 가판대를 늘리고 나무와 풍차를 늘렸습니다.

 

사실 아까전도 그렇게 문제가 없는데 너무 오래걸리기 때문에

블록을 더 늘렸죠.

 

소비자가 있기 위해서는 물과 레져 전기가 필수적이고

소비자가 있어야 돈이 늘어나기 때문에 이렇게 만들었습니다.

 

 

후드의 운영이 잘되고 있는 지 확인할려면

부식이 일어나고 있는지 아니면 안일어나는 지

실시간으로 감시해야합니다.

 

안그러면 뭔가 문제가 생기고 있다는 뜻이니까요.

 

그리고 접근성과 자원 생산도 확인해야합니다.

접근성이 불가능하면 자원과 자원간의 상호작용이 불가능하고

또 자원생산을 확인하지 않으면 블록들의 부식으로 이어지기

때문이죠.

 

그래서 제가 이 게임을 싫어합니다.

관리할게 많거든요.

 

 

시간이 좀 걸리는 챌린지입니다.

돈이 모이는 동안 컵라면 하나를 뚝딱해도 좋고

핸드폰을 본다거나 아니면 밀린 집안일을 하는 것도

나쁘지 않아요.

 

그만큼 그냥 앉아서 기다려야 하는 시간이 많다는 겁니다.

참... 딴짓하기 좋은 게임이네요.

 

 

지루한 기다림이 끝이나면 

다음 챌린지를 상대해야합니다.

 

이제는 생선과 채소를 각각100개 생산해야합니다.

생선을 만드는 과정과 채소를 만드는 과정을 잘 

알아야하며, 이것들을 통해서도 돈을 생산할 수 있음을 알려주는

챌린지네요.

 

어떤 자원이든 돈으로 이어지기도 하고

또 부정적인 자원을 통해 긍정적인 자원을 만들기도 합니다.

 

물론 그 반대도 가능하죠.

 

수산 농업...

후드에서 생산되는 거주자중에서는 특정자원을

좋아하는 거주자가 있습니다.

 

그 거주자들이 특히 자주 소비하는 자원을 잘 챙길려면

또 그에 대한 후드 운영을 계속해서 생각해야하죠.

 

이번 후드에서 텃밭 또는 수경 농장

등 다양한 방법으로 채소를 생성하는 과정을

배울 수 있습니다.

 

각 블록마다 소비하는 자원이 다르기 때문에

채소를 만들때 가장 효율적인 방법을 생각해야겠죠.

 

텃밭은 물 / 지역 사회 / 비료를 소비해

채소를 4씩 생산할 수 있습니다.

 

[하지만 이번 챌린지에서 지역사회까지 만들어

소비할 필요가 없기 때문에 다른 블록을 선택해야겠네요]

 

 

 

바로 수경 농장입니다.

 

물 1 /비료 0.5 / 전기 1이라는 그나마

저렴한 자원을 소비하여

 

야채4 / 폐수 1을 생산하는 블록입니다.

대충 운영의 답이 나오는 군요.

 

 

그리고 이번 챌린지에서 아주 중요한

양식장입니다.

 

물 2 / 유기성 폐기물 4 / 노동력 1

을 통해서 생선 4 / 폐수 2 / 비료 2를 생성하는 블록입니다.

 

그러니까 수경 농장을 만들기 위해서

필요한 비료는 여기서 얻을 수 있다고 봐야겠죠.

 

유기성 폐기물과 폐수는 부정적인 자원이긴 하지만

소비 못할 것도 아닙니다.

 

그리고 또 다른 야채를 만드는 블록인

온실입니다.

 

물 1/ 노동력 2 / 비료3을 소비하여

야채4 / 전기 1을 생성하는 블록이죠.

 

약간 특이한 점이 있다면 바로 전기를 만든다는 점입니다.

 

하지만 해당 챌린지에서 효율을 위해 온실보다는 

수경농장 쪽이 운영을하는 데 쉽더군요.

 

 

그리고 이번 챌린지에서 돈을 뽑을 수 있는

블록 중 하나인 시장입니다.

 

전기 1 / 소비자 4 / 야채3 / 생선 3을 소비해

돈 10과 지역사회1을 만드는 블록이죠.

 

야채와 생선을 모아야하는 챌린지에 오히려 더 소비하는

블록이 있다는 게 좀 의외긴 하지만

 

챌린지에서 대부분의 블록들이 돈을 소비하기 때문에

필수적으로 만들어줘야합니다.

 

그리고 이번 챌린지에서는 습지대도

등장하는 데 사실상 물만 부으면

지하수 / 해조 / 자연 / 비료를 생성하는 

블록입니다.

 

인간메타보단 자연메타에서 좋은 블록으로 

여기서는 그렇게 쓸 일이 없어요.

 

 

참고로 저는 이 챌린지를 2트라이했습니다.

돈이 너무 많이 빠져나가서 더 이상 후드를 운영할수가 없었거든요.

 

잘못 생각한 이유가 유기성 폐기물을 만들기 위해서

작은 아파트를 별 의미 없이 많이 만들다 보니

그것때문에 전기 소비가 컷거든요.

 

 

초반에는 다른 자원을 잘 생성하나 싶었는데

뒤로 가서 아예 망해버렸습니다...

 

작은 아파트를 유지하기 위해서

드는 비용이 좀 많은 편입니다.

 

그것때문에 돈을 소비하는 게 많았거든요.

지금은 이렇게 잘되어가는 것 같아도

결국에는 ...

 

 

 

 

 

 

 

 

결국에는 돈을 다 써버려서 망해버렸습니다. ㅋㅋㅋ

 

그만큼 게임에서 생산과 소비를 신경써야하는 게임이라는

걸 잘 알려주고 있네요. 

 

 

 

2트라이에서는 전략을 조금 바꿨습니다.

 

바로 유기성 폐기물을 많이 찍어내는 큰 아파트를 만드는 거죠.

큰 아파트의 경우에는 노동력 대신에 청년을 만들어내며

더 많은 유기성 폐기물을 만들어내는 블록입니다. 

 

그래서 애초에 유기성 폐기물이 있어야 생선을 만들고

그 과정에서 비료를 만들 수 있기 때문에 

그냥 작은 아파트쪽보다는 이쪽이 더 이득이예요.

전기는 똑같이 쓰지만 대신에 레져를 많이

잡아먹습니다.

 

그냥 그만큼 스크링쿨러와 나무를 심으면 되기 때문에

별로 어렵진 않아요.

 

 

2트라이 끝에 황금 밸런스를 구하게 되었군요.

자원의 소비량도 그렇게 많지가 않고

 

소비되는 자원보다 생산하는 자원이 

더 많아졌거든요.

 

어느 정도 자원의 균형이 잡히기 시작하면

플레이어는 그냥 게임을 지켜보기만 하면 됩니다.

 

 

 

자원의 접근성과 소비와 생산의 균형이 

잡혔기 때문에 부식이 일어날 일이 없습니다.

 

결국에는 초반에 시작할때 돈을 어떻게 소비하는 지

또 그 돈을 어떻게 생산할지만 알면 해결되는 문제니까요.

 

그리고 폐수 역시도 해조류를 키워서 소비해버리면

문제가 없습니다.

 

야채는 이미 목표치를 넘어버렸고 

생선만 계속 찍어내면 문제가 없는 단계까지 왔다면

이번 챌린지는 끝이나게 되는 거죠.

 

여러모로... 신경 쓸게 많은 챌린지입니다.

사실 챌린지에서 쉬움 단계는 4로 끝이고 그 다음부터는

중간단계로 이뤄지죠.

 

어떻게 보면 스토리모드라던지 아니면 샌드박스에서

자원의 생산과 소비에 대해서 조금 알고가는 편입니다.

 

게임의 긍정적인 부분도 있긴하지만 아직도 솔직히 

저는 이게임의 단점이 많이 보여서 좀... 꺼려지네요.

 

 

 

 

 

 

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YamaRK

유익한 정보를 얻어가는 그곳 '야마의 정보 티스토리'입니다

,

스팀 게임인 블록후드가 비록 게임 자체가

상당히 불친절한 점이 많더라도 튜토리얼 과정은 쉬운 편입니다.

 

본래 도시건설/ 경영 게임들은 튜토리얼 과정이 있으면

게임에 대한 이런저런 점들을 보여주고 본편에서 응용할수 있도록

해주며, 별다른 것 없이도 게임이 친절한 반면에 

얘의 경우는 튜토리얼 과정에서 게임에 대한 접근성을 다룰뿐 

전체적인 자원과 자원 / 블록과 블록간의 상호작용 과정은 다루지 않습니다.

 

심지어 거주민에 대해 알아가는 과정은 스토리모드에서 잠시 나올뿐.

자세하게 다루지는 않죠.

 

 

 

가장 기본적인 생성과 삭제입니다.

 

이 게임은 뭔가를 만들고 부수는데 자원을 요구하지

않은 블록들이 몇개가 있고 그 이후 복원을 시키거나

만드는 과정에서 자원을 조금씩 소비해나가죠.

 

2의 과정으로 넘어가서 그냥 게임의 화면구도를

어떻게 움직이는 지 알려주는 식입니다.

 

뭔가 이쁜 환경을 만들었고 그것을 다른 이들에게

자랑하기 위해서 스샷을 찍을 때, 거주민이 얼마나 있는 지

확인할때 구도를 움직이고 화면을 확대시키는데 쓰이죠.

 

 

 

자원 생산은 후드를 경영해가는 데

있어서 없어서는 안될 요소입니다.

 

블록을 가동시키는 데 필요한 자원이 없다면

해당 블록은 시간이 지날수록 그 역할을 못하면서

마지막에 부식해 망가지게 되죠.

 

각 블록마다 자원을 생산하는 데 필요한 시간이

정해져 있습니다.

 

 

 

위에서 말했듯 인풋과 아웃풋을 통해서

자원을 소비하고 또 생산하는 과정이 이게임의 가장 중요한

요소입니다.

 

단점이 있다면 특정 자원을 생산/ 소비하는 블록만 따로 보여주는 식이아니라

일일이 찾는데 굉장히 불편한 점이 있지요.

 

 

상호작용이란 블록과 블록간의 상호작용을 말합니다.

긍정적인 상호작용의 경우 경영에 도움이 되지만 

 

그렇지 못하다면 오히려 방해가 되기도 하죠.

블록과 블록간의 상호작용도 중요하지만 거주민과 블록간의

상호작용도 중요한 편이예요.

 

그래서 더 어렵습니다.

 

 

이런 식으로 물을 생성하는 우물과 느릅나무는 서로

긍정적인 상호작용을 주고 받습니다.

 

한쪽은 지하수를 생산하고 또 한쪽은 지하수를 소비해

다른 자원을 뽑아내는 식이죠.

 

[상호작용을 만들기 전에 미리 알려주면 좋을 텐데...]

 

접근성이란 블록과 블록이 영향을 주고받을 수 있느냐?

아니면 없느냐를 보여주는 과정입니다.

 

해당 자원을 아무리 열심히 뽑아내더라도 

그와 상호작용하는 블록과 연결이 되어 있지 않다면

부식이 일어나며, 경영에 방해가 되는 거죠.

 

 

후드의 토지에 발판을 깔아서 상호작용이 가능하도록

만들 수 있습니다.

 

접근성이 좋아야 거주민들도 다른 블록과 상호작용을 하기

시작하니 생각을 잘하는 게 좋겠죠.

 

게임을 크게 생각하면 초반에 기틀을 잘잡는 게 중요합니다.

안그러면 뒤에가서 죄다 뿌수고 새로 만들어야하니까요.

 

 

 

 

연결이란 해당 블록이 작동하는 방향성을 

말합니다.

 

발판과 발판을 통해서 블록과 블록을 연결시킬때

이 연결 여부를 확인하지 않으면 아무리 붙여 지었더라도

답이 없어지죠.

 

대충 집의 입구가 길쪽으로 향하지 그 반대로 향하지

않듯 이 게임에서도 블록이 상호작용하는 데 입구가 중요한 겁니다.

 

 

왜 생태계라고 설명을 하는 지 모르겠지만

블록과 블록의 상호작용을 통한 생산 여부를 묻는 것 같습니다.

 

뭐 접근성과 비슷한 부분이고, 차이점을 두자면 아마도 하나의 블록에 의해

생성된 거주민이 다른 자원을 생성하는 블록과 상호작용이 가능한지 여부를

말하는 것 같네요.

 

 

자원의 생성여부도 중요하지만 정말로 만들어지고 있는지

지금 부족한 자원이 어떤 것인지 알려면 화면의 왼쪽 방향에

그래프표를 눌려서 확인해야 합니다.

 

[자원이 잘 생산되고 있다면 초록색으로 부족하다면 빨간색으로

표시되며, 해당 자원이 모자라다는 뜻은 조만간 어떤 블록이 부식되어

파괴될 것을 의미한다는 거죠]

 

 

연결은 상당히 중요한 요소입니다.

후드의 토지의 면적은 한정적이고 그렇기 때문에 블록들을 쌓다보면

고층의 빌딩을 만들게 되는데 이런 빌딩과 다른 생산/소비 블럭과

연결이 되어야 문제없이 계속해서 건설해 나가겠죠.

 

2층 정도야 계단이나 에스컬레이터도 있지만 고층 아파트를 만들거나 한다면

역시 엘리베이터가 필수 입니다.

 

아파트나 판자집등은 노동력을 생산하며 노동력은 돈을 생산할때

들어가는 하나의 자원이기 때문에 초반에 다른 자원들과 함께

많이 확보해둬야 하죠.

 

[가장 기초는 전기와 물입니다]

 

시너지는 그냥 상호작용에서 블록과 블록의

상성을 말하는 겁니다.

 

별다른 의미없이 현실에 반영해 생각을 해보면

사람들이 거주하는 거주지에 혐오시설을 지었을 때를 생각해보면

쉽게 이해하실것 같네요.

 

아파트를 짓고 그 옆에다가 쓰레기 처리장을 만든다면

누구나 싫어하고 그 근처에 가게나 도서관 미술관을 만든다면 

반대로 좋아하는 것처럼 이게임도 그렇습니다.

 

 

 

그냥 지었을 때 위로 향하는 파란색 화살표는

블록과 블록의 긍정적인 상호작용을 

반대로 아래를 가르키는 붉은 화살표는 부정적인

상호작용을 하는 걸 뜻하며,

 

차후 자원의 생산에 영향을 주기도 해요.

 

 

 

솔직히 저는 시너지 효과를 이 게임에

왜 넣었는 지 모르겠습니다.

자기가 원하는 방향으로 도시 건설을 해나가는 데

거주민에게도 영향을 주고 블록과 블록간에도 영향을 주기 때문에

나중에 더 복잡해지거든요.

 

 

 

 

그리고 게임을 운영할때 생성되는 거주민들의

행복도를 충족시키기 상당히 어려워지는 편입니다.

 

한쪽을 만족시켰더니 또 다른 한쪽이 싫어하는 경우가

잦거든요.

 

전체적으로 튜토리얼 과정에서 모든 걸 알려주진 않습니다.

차라리 건물들의 특색에 대해서 알려주는 편이 더 좋았을 텐데하는 아쉬움이

생기더군요.

 

지나치게 유저가 알아서 탐구해나가라는 식이 저는 마음에 들지 않았습니다.

 

 

 

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YamaRK

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