블록후드(block'hood) 챌린지 7은 자원인 돈과 맥주를 만드는 과제입니다.

그리고 유기성 폐기물을 100미만으로 유지해야하는

부과적인 미션이 달려있죠.

[유기성 폐기물이 100을 초과해도 과제가 실패하진

않습니다. 단지 경고성 표시를 해줄 뿐...]

 

 

전체적으로 귀찮은데다가 자원을 효율적으로

사용해야하고 거기에 추가로 위로 쌓아가며 게임을 

진행해야합니다.

 

 

 

 

이번 챌린지는 좁아터진 후드를 어떻게 

활용하느냐도 중요해요.

 

그러기 위해서는 대가 없이 자원을 만드는 

블럭의 초반에 좋습니다.

 

이번 챌린지에서 돈을 얻는 방법은 바와 비어가든을

만들어 수입을 얻는데 바의 경우 맥주를 3소비, 비어가든의 경우

맥주를 2씩 소비하며 각기 다른 자원을 생산합니다.

 

[미션에서 모아야할 돈의 수치가 1000/맥주가 500인데

돈을 모으긴 쉬워도 맥주는 천천히 모아지기 때문에 초반에는

바에서 나중에는 비어가든으로 바꾸는 게 좋아요]

 

 

 

 

 

 

밀 밭 블럭과 맥주 공장 블럭도 만들어야합니다.

그걸 위해선 역시 초반에 물과 전기 그리고 노동력을

확보해야하죠.

 

상당히 귀찮습니다.

 

 

전기->물->맑은 공기,레져->노동력

을 확보해야하며 뒤에서는 또 유기성 폐기물을

이용해 비료를 만들어야합니다.

 

 

초반에 돈을 조금 사용해 물과 지하수를 만드는 것도 좋지만

과제를 일찍 끝낼려면 초반에 크게 크게 투자하는 것도

나쁘지 않습니다.

 

자원을 많이 생성하는 블록일수록 소비되는 자원도

많은데 초반에 물이나 전기를 생산하는 데 있어서

좀 크게 소비해도 나쁠 건 없어요.

 

 

 

어느 정도 맥주를 만들 기반이 잡히면

바를 만들어서 돈을 생성하면 되겠습니다.

 

후드 운영/도시경영에 있어서 밑바닥에는 기본적인 자원을

그리고 위에층에서는 좀더 윗단계의 자원을 생산해 관리하는게

좋아요.

 

신경쓸게 줄거든요.

 

작은 아파트에서 노동력을 그리고 배수탑에서

물을 생성해도 여러군데로 빠지다보니 신경을 잘써줘야합니다.

 

특히 이번 챌린지는 유기성 폐기물을 통해서 비료를 만드는데

이 과정에서도 물이 소비되기 때문에 부족함이 없도록 만들어야해요.

 

물은 거주지역, 맥주를 만드는 과정과 밀밭에도 쓰입니다.

거기에 지하수를 생성하는데 쓰이는 물도 있기때문에...

 

 

돈의 여유가 된다면 물을 만드는 배수탑에

투자하는게 좋습니다.

 

나무를 통해서 맑은 공기와 레져를 만드는데

광장 바닥을 깔아도 돈을 소비해 레져를 생성할수 있기 때문에

1층 연결판으로는 풀밭을 깔아 돈의 소비를 초반에

줄이고 2층부터는 돈이 소비되더라도 레져를 확보하는 쪽으로

진행하면 좀 수월해요.

 

 

 

뭔가 자기가 지금 잘하고 있는지 

의심스러우면 블럭의 산성도를 확인하면 됩니다.

 

조금이라도 뭔가 자원이 모자라서 얹나가고 있다면

티가 나니까요.

 

[자원이 하나라도 모자라면 그때부터 블럭들이 하나하나

삐걱되며 산성화 되기 시작합니다.]

 

 

 

 

 

자원의 생산이 잘되고 있는지도 실시간으로

확인 하는 것이 좋습니다.

 

[후드의 모양새가 좋든 나쁘든 효율성만 챙기면

그만이기 때문에 모양같은 건 중요하지 않아요] 

 

 

 

물론 블럭과 블럭의 상호작용 정도도 확인해야합니다.

가끔가다가 보면 아니 이게 안된다고? 싶은 경우도

있다보니 기왕 확인하는 김에 확인해야겠죠. 

이 게임이 그런 게임이다 보니... 어쩔수가 없습니다.

 

 

비료를 만드는데 있어서 유기성 폐기물은

없으면 안되는 자원입니다.

 

긍정적이기도 하고 부정적이기도 한 자원이지만

비료를 만드는데 있어서 없어서는 안되기 때문에 

소비자를 만들겸 그리고 유기성 폐기물을 빨리 빨리

찍어내기 위해서는 큰 아파트를 만드는 것도 좋은 방법이예요.

 

 

비어가든도 나쁘지 않은 블럭입니다.

 

단지 맑은 공기를 소비한다는 단점이 있지만

지역사회, 레져, 돈을 생산하기 때문에

나쁜 블럭이라고 볼순 없네요.

 

맥주를 소비하는 블럭이 두개 있는데

[아까도 설명한 바] 각기 다른 장점이 있기 때문에

어떻게 활용하느냐가 중요한 것 같습니다.

 

이번 과제에서 폐수가 엄청 쌓이는 걸

확인할수 있는데 다른 챌린지였으면 뭔가 문제가 되겠지만

[물론 폐수를 활용하는 블럭이 있긴 합니다]

이번 챌린지에서는 그렇게 중요하진 않습니다.

 

어느정도 기반이 잡혔다면 생산량을 늘리는 방식으로

후드를 뜯어고쳐도 됩니다.

 

 

돈이 확보가 되었으니 이제 거칠것이 없습니다.

맥주를 생산하는데 총력을 기울어야하죠.

 

밀과 맥주 공장을 늘려야합니다.

문제점이 있다면 여기에 맞게 추가적으로 물의 생산과

유기성 폐기물에 대한 대처가 필요하다는 점이죠.

 

 

바의 시대는 저물고 이제는 비어가든의 시대가

되었습니다.

 

뒤로 갈수록 유저에게 블럭을 수직으로 쌓아서

운영하는 방향으로 알려주는 것 같습니다.

 

전체적으로 블럭후드라는 게임 자체가 후드를 쌓고

또 그런 후드를 어떻게 응용할지가 이 게임의 주제다 보니...

 

문제점이 있다면 상당히 좀 루즈한 감이 크다는 것.

 

 

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YamaRK

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스팀 게임인 블록후드가 비록 게임 자체가

상당히 불친절한 점이 많더라도 튜토리얼 과정은 쉬운 편입니다.

 

본래 도시건설/ 경영 게임들은 튜토리얼 과정이 있으면

게임에 대한 이런저런 점들을 보여주고 본편에서 응용할수 있도록

해주며, 별다른 것 없이도 게임이 친절한 반면에 

얘의 경우는 튜토리얼 과정에서 게임에 대한 접근성을 다룰뿐 

전체적인 자원과 자원 / 블록과 블록간의 상호작용 과정은 다루지 않습니다.

 

심지어 거주민에 대해 알아가는 과정은 스토리모드에서 잠시 나올뿐.

자세하게 다루지는 않죠.

 

 

 

가장 기본적인 생성과 삭제입니다.

 

이 게임은 뭔가를 만들고 부수는데 자원을 요구하지

않은 블록들이 몇개가 있고 그 이후 복원을 시키거나

만드는 과정에서 자원을 조금씩 소비해나가죠.

 

2의 과정으로 넘어가서 그냥 게임의 화면구도를

어떻게 움직이는 지 알려주는 식입니다.

 

뭔가 이쁜 환경을 만들었고 그것을 다른 이들에게

자랑하기 위해서 스샷을 찍을 때, 거주민이 얼마나 있는 지

확인할때 구도를 움직이고 화면을 확대시키는데 쓰이죠.

 

 

 

자원 생산은 후드를 경영해가는 데

있어서 없어서는 안될 요소입니다.

 

블록을 가동시키는 데 필요한 자원이 없다면

해당 블록은 시간이 지날수록 그 역할을 못하면서

마지막에 부식해 망가지게 되죠.

 

각 블록마다 자원을 생산하는 데 필요한 시간이

정해져 있습니다.

 

 

 

위에서 말했듯 인풋과 아웃풋을 통해서

자원을 소비하고 또 생산하는 과정이 이게임의 가장 중요한

요소입니다.

 

단점이 있다면 특정 자원을 생산/ 소비하는 블록만 따로 보여주는 식이아니라

일일이 찾는데 굉장히 불편한 점이 있지요.

 

 

상호작용이란 블록과 블록간의 상호작용을 말합니다.

긍정적인 상호작용의 경우 경영에 도움이 되지만 

 

그렇지 못하다면 오히려 방해가 되기도 하죠.

블록과 블록간의 상호작용도 중요하지만 거주민과 블록간의

상호작용도 중요한 편이예요.

 

그래서 더 어렵습니다.

 

 

이런 식으로 물을 생성하는 우물과 느릅나무는 서로

긍정적인 상호작용을 주고 받습니다.

 

한쪽은 지하수를 생산하고 또 한쪽은 지하수를 소비해

다른 자원을 뽑아내는 식이죠.

 

[상호작용을 만들기 전에 미리 알려주면 좋을 텐데...]

 

접근성이란 블록과 블록이 영향을 주고받을 수 있느냐?

아니면 없느냐를 보여주는 과정입니다.

 

해당 자원을 아무리 열심히 뽑아내더라도 

그와 상호작용하는 블록과 연결이 되어 있지 않다면

부식이 일어나며, 경영에 방해가 되는 거죠.

 

 

후드의 토지에 발판을 깔아서 상호작용이 가능하도록

만들 수 있습니다.

 

접근성이 좋아야 거주민들도 다른 블록과 상호작용을 하기

시작하니 생각을 잘하는 게 좋겠죠.

 

게임을 크게 생각하면 초반에 기틀을 잘잡는 게 중요합니다.

안그러면 뒤에가서 죄다 뿌수고 새로 만들어야하니까요.

 

 

 

 

연결이란 해당 블록이 작동하는 방향성을 

말합니다.

 

발판과 발판을 통해서 블록과 블록을 연결시킬때

이 연결 여부를 확인하지 않으면 아무리 붙여 지었더라도

답이 없어지죠.

 

대충 집의 입구가 길쪽으로 향하지 그 반대로 향하지

않듯 이 게임에서도 블록이 상호작용하는 데 입구가 중요한 겁니다.

 

 

왜 생태계라고 설명을 하는 지 모르겠지만

블록과 블록의 상호작용을 통한 생산 여부를 묻는 것 같습니다.

 

뭐 접근성과 비슷한 부분이고, 차이점을 두자면 아마도 하나의 블록에 의해

생성된 거주민이 다른 자원을 생성하는 블록과 상호작용이 가능한지 여부를

말하는 것 같네요.

 

 

자원의 생성여부도 중요하지만 정말로 만들어지고 있는지

지금 부족한 자원이 어떤 것인지 알려면 화면의 왼쪽 방향에

그래프표를 눌려서 확인해야 합니다.

 

[자원이 잘 생산되고 있다면 초록색으로 부족하다면 빨간색으로

표시되며, 해당 자원이 모자라다는 뜻은 조만간 어떤 블록이 부식되어

파괴될 것을 의미한다는 거죠]

 

 

연결은 상당히 중요한 요소입니다.

후드의 토지의 면적은 한정적이고 그렇기 때문에 블록들을 쌓다보면

고층의 빌딩을 만들게 되는데 이런 빌딩과 다른 생산/소비 블럭과

연결이 되어야 문제없이 계속해서 건설해 나가겠죠.

 

2층 정도야 계단이나 에스컬레이터도 있지만 고층 아파트를 만들거나 한다면

역시 엘리베이터가 필수 입니다.

 

아파트나 판자집등은 노동력을 생산하며 노동력은 돈을 생산할때

들어가는 하나의 자원이기 때문에 초반에 다른 자원들과 함께

많이 확보해둬야 하죠.

 

[가장 기초는 전기와 물입니다]

 

시너지는 그냥 상호작용에서 블록과 블록의

상성을 말하는 겁니다.

 

별다른 의미없이 현실에 반영해 생각을 해보면

사람들이 거주하는 거주지에 혐오시설을 지었을 때를 생각해보면

쉽게 이해하실것 같네요.

 

아파트를 짓고 그 옆에다가 쓰레기 처리장을 만든다면

누구나 싫어하고 그 근처에 가게나 도서관 미술관을 만든다면 

반대로 좋아하는 것처럼 이게임도 그렇습니다.

 

 

 

그냥 지었을 때 위로 향하는 파란색 화살표는

블록과 블록의 긍정적인 상호작용을 

반대로 아래를 가르키는 붉은 화살표는 부정적인

상호작용을 하는 걸 뜻하며,

 

차후 자원의 생산에 영향을 주기도 해요.

 

 

 

솔직히 저는 시너지 효과를 이 게임에

왜 넣었는 지 모르겠습니다.

자기가 원하는 방향으로 도시 건설을 해나가는 데

거주민에게도 영향을 주고 블록과 블록간에도 영향을 주기 때문에

나중에 더 복잡해지거든요.

 

 

 

 

그리고 게임을 운영할때 생성되는 거주민들의

행복도를 충족시키기 상당히 어려워지는 편입니다.

 

한쪽을 만족시켰더니 또 다른 한쪽이 싫어하는 경우가

잦거든요.

 

전체적으로 튜토리얼 과정에서 모든 걸 알려주진 않습니다.

차라리 건물들의 특색에 대해서 알려주는 편이 더 좋았을 텐데하는 아쉬움이

생기더군요.

 

지나치게 유저가 알아서 탐구해나가라는 식이 저는 마음에 들지 않았습니다.

 

 

 

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